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Descripción general: Nehmen

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Descripción general: Nehmen

Mensaje por Administración el 13/08/09, 05:21 am

Nehmen

La isla de Nehmen fue conquistada por los piratas hace mucho tiempo, se cuenta que llegaron a la isla siguiendo el mapa de un tesoro que nunca consiguieron encontrar y, debido a la cantidad de piratas que llegaban en busca del famoso tesoro del pirata enano Racchi, se empezó a crear un puerto y, posteriormente, una ciudad a su alrededor: la ciudad de Enie.

Hasta ahora nadie ha conseguido encontrar el tesoro de Racchi y el mapa donde señala su ubicación se encuentra en paradero desconocido. Muchos piratas siguen llegando en busca del tesoro, pero ciertamente, hoy en día, Nehmen es un gan centro de comercio pirata.

Enie, es una ciudad portuaria, algo oscura, sucia y donde acechan los peligros en cada esquina. Las casas más antiguas están construidas en madera y, en apariencia al menos, no son nada sólidas, pero llevan resistiendo el paso del tiempo más tiempo del que los piratas del lugar recuerdan. Las casas más modernas, localizadas en las afueras del puerto, están construidas con otros materiales más resistentes, pero en las zonas más peligrosas debido a la cercanía de la selva.

La ciudad es un centro de comercio de todo tipo de material de contrabando, incluidos esclavos. Es un lugar de intercambio y comercio de piratas, un lugar para descansar y abastecerse, un refugio... pero solo para los que se rigen por la Ley Pirata. Pese a lo que puedan pensar los que no viven alli, o lo que pueda parecer a los ojos extranjeros, los piratas tienen sus propias leyes y, la encargada de hacerlas cumplir, es la actual Reina de la isla: Valeska Rosentolz.

Las leyendas cuentan que Valeska Rosentolz llegó a la isla antes de que Enie existiera, que después de meses vagando entre la maleza, consiguió llegar hasta unas ruinas escondidas en el corazon de Nehmen y, tras un pacto con la criatura que allí encontró, logró salvar parte de su vida. Se cuenta que Valeska no pude abandonar la isla, ya que si pone un pie fuera del lugar, morirá, pero que a cambio de esa recluida inmortalidad tuvo que dar parte de su alma y que por eso es un no-muerto. Pero todo aquello son solo leyendas y nadie sabe que hay de verdad en ellas. Ciertamente lo que nadie recuerda es desde cuando lleva en el poder y que no ha habido gobernante ni pirata, capaz de derrotarla.

Exceptuando la ciudad, el resto de la isla es una densa y peligrosa selva. Por muchas veces que hayan intentado adentrarse en las tripas de aquella isla, la jungla siempre consigue perder a los que osan adentrarse, debido a su excepcional y rápido crecimiento. En pocas horas, incluso habiendo cortado plantas, o talado algun árbol, la misteriosa isla consigue siempre recuperarse y borrar todo rastro.

Dentro de la selva hay ruinas de antiguas civilizaciones que trataron de controlar el misterio de aquella isla y su extraño crecimiento. Además de un sinfín de cuevas, muchas de ellas unidas en un laberinto subterráneo, que nadie sabe quién o que lo ha creado, ya que no parecen cuevas naturales.

***


//Imágenes que os pueden ayudar a haceros una idea de como es esta zona//
- Puerto.
- Selva.

//Tienes más información sobre los PNJs principales y este lugar aquí//


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Re: Descripción general: Nehmen

Mensaje por Beck el 07/08/10, 12:35 pm

La isla Pirata de Nehmen y su organización política y social:

Uno podría pensar que la llamada "Isla Pirata" debe ser un lugar anárquico y violento, sin ningún tipo de regulación en el que todo el mundo hace lo que quiere y en el que reina el caos y el libertinaje. También podría creer que la población civil está en contra de la afluencia de piratas y maleantes varios. Digamos, pues, que uno podría equivocarse.

Para empezar, los piratas no son (dentro de lo que cabe) violentos dentro de la isla de Nehmen. La razón es que a todos los piratas les gusta tener un lugar a donde poder ir a gastarse el botín de manera más o menos tranquila. Quieren tabernas, mujeres, diversión y ron. Los habitantes de Nehmen, por otra parte, están dispuestos a ofrecerles eso en su ciudad de Enie, con la condición de que puedan aprovecharse de su botín para vivir y que no les roben. Es una simple simbiosis: Tú me traes bienes que me importa un bledo donde has conseguido, y yo te doy lo que quieres, amigo.

Pero por supuesto, estas cosas se complican cuando toca la hora de tomar decisiones. ¿Quién manda sobre quien? ¿Los pescadores de Enie, los taberneros, las prostitutas y los mercaderes de mercancía robada tienen derecho a decirle a un pirata qué debe hacer en su ciudad? Tras muchas disputas finalmente quedó una muy particular estructura de poder. Por un lado, los civiles tienen su organización: Cada familia de personas con el estatus de ciudadanos de derecho tiene derecho a un voto, es decir, generalmente aquellas familias en las que sus miembros han nacido en la isla, aunque en ocasiones se da este estatus a mercantes u otros personajes asentados de forma más o menos permanente. También están aquellos casos donde un extranjero se casa con un ciudadano y ambos forman una familia. Estas familias escogen a sus representantes. Uno podría pensar que es un sistema justo, sin embargo impera el caciquismo, la venta de votos y el tráfico de influencias. Por ejemplo, hay representantes que, aunque supuestamente han sido escogidos por toda la población, de facto solo representan a un gremio, que se esfuerza para conseguir uno o más representantes para ellos.

Los piratas, por otra parte, tienen una organización diferente: los capitanes representan a sus hombres, y estos capitanes, en representación de sus subordinados, eligen a quien los represente. Pero sus votos no son todos iguales: dependen de cuanto botín hayan traído a la isla. A más botín, más renombre y más poder a la hora de votar.

Los capitanes comenzaron a organizarse en grupos de caza, denominados Sables, de dos o tres barcos, y que comenzaron a presentar a un solo candidato conjunto al consejo. Finalmente, algunos de estos Sables crecieron al darse cuenta de que el asociacionismo les aseguraba representación, y hoy día hay Sables con más de diez navíos con sus correspondientes capitanes, aunque la mayoría siguen siendo teniendo dos o tres barcos. Algunas tienen incluso su normativa interna, otras son más liberales.

Cuando un capitán se presenta al consejo y es elegido, entonces se dice que es un Bergantín, situación que conlleva un gran prestigio, pues generalmente se escoge a grandes corsarios. Es un insulto denominar a alguien con un barco de peor calidad. Por ejemplo, decir: "iba para Bergantín y se quedó en carraca". Estas frases a menudo acaban con una gran pelea en la calle o en la taberna en donde se dice, con las mesas y sillas volando por los aires.

Al final, a menudo los Bergantines continúan con sus aventuras en barco, mientras que dejan a un subalterno (generalmente un miembro de confianza que haya quedado tullido en combate) como encargado de representarle ante el consejo. El consejo corsario se reúne con la representación civil y juntos forman una Cámara que toma las decisiones del día a día en la ciudad: ¿quién puede atracar en qué lugar? ¿Quién repara la taberna por la pelea de anoche en la que no se pudo encontrar a quien inició la pelea (o se le encontró muerto)? ¿Cuánto valoramos el saqueo que ha traído este o aquél capitán o Sable pirata? Incluso pueden llegar a tomar decisiones como expulsar a un Sable de la ciudad. Sin embargo, sobre ellos queda el poder de Valeska, que es capaz de vetar cualquier decisión e incluso tomar decisiones sin necesidad de votación alguna. Valeska es sabia, y no suele usar este poder a menudo, en todo caso. Los demás, sabedores de su gran influencia, no suelen presentar propuestas que puedan enfadarla, y ella suele repartir una de cal y otra de arena, para no irritar a ninguno de los sectores de la población de la convulsa ciudad. Cuando alguien se ha mostrado muy crítico ha tendido a acabar mal, ya fuese perdiendo todo poder o simplemente perdiendo todo. Ella es una hábil política y la gente la teme y la respeta a partes iguales.

El poder de Valeska, a parte de su misma habilidad para causar miedo y respeto entre sus súbditos y para la intriga, proviene del hecho de que Valeska es la cabeza de la fuerza armada de la ciudad. Valeska cobra un tributo a todo corsario atracado y a los ciudadanos, a cambio ofrece seguridad, estabilidad y control sobre la sociedad de Enie, que muchos creen acabaría en el caos de no ser por ella y su guardia. Ella elige personalmente quien puede formar parte de esta fuerza, mitad guardia personal, mitad fuerza del orden, denominada el Báculo de Basalto, y pocos de los que ella escoge suelen negarse a pertenecer a esta fuerza, pues Valeska sabe ser muy convincente. Además, contrata mercenarios cuando es necesario y nunca se sabe muy bien quien puede ser un espía o un asesino de la Reina de la isla. Este miedo a ser delatado acaba con la mayoría de conspiraciones antes de que se inicien, pues ella sabe bien jugar con los miedos y los deseos de sus súbditos, dando las recompensas oportunas a quien traiciona a sus compañeros conspiradores y se los entrega.

Es por ello que el poder cambiante en la base de la Cámara no llega a producir demasiados cambios estructurales en la isla, pues Valeska actúa como cohesionadora y elemento de continuidad, y parece presumible que va a seguir siendo así...
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Re: Descripción general: Nehmen

Mensaje por Beck el 07/08/10, 12:43 pm


Sable: Las banderas rasgadas:


Esta es una asociación pirata formada entorno a su almirante. Es el único de los sables donde existe una estricta jerarquía similar a la del ejército naval de la flota de cualquier Rey. Su almirante se llama Marcus de Fuentebravía y llegó a la isla tripulando un barco como no se había visto antes en la zona. Es un navío enorme llamado la Poderosa, con dos niveles de escotillas por las que pueden disponerse balistas para disparar contra el enemigo y dos niveles más para el transporte y habitación de los grumetes. Además, porta el arma definitiva, un extraño aparato cilíndrico capaz de lanzar un proyectil con fuerza indecible a una distancia enorme y con una muy decente precisión, capaz de hundir un barco de un solo disparo de impactarlo en la línea de flotación. La mayoría de las gentes hablan entre susurros de semejante artefacto y la mayoría de los miembros de este sable nisiquiera han llegado a verlo en su vida.

El sable consta de dos vicealmirantes y seis capitanes, para un total de nueve barcos. Y todos ellos llevan como señal de identificación una bandera de fondo negro con dos aspas cruzadas blancas sobre ella, de manera que al verla de lejos parece la habitual bandera con la calavera pirata. Aún a pesar de esto y de que se dedican al robo armado, los oficiales de esta asociación se cuidan mucho de que no se les denomine piratas, sino corsarios, y en general se consideran superiores a todos los demás navegantes de la región. Visten como si fuesen oficiales de marina, esto es, llevan casacas y sombreros propios del ejército del Rey de Tinacria, pero se le oponen fieramente.

Además de por todo esto, destacan por considerarse hombres de honor, por lo que se niegan al tráfico de esclavos, sin embargo, Marcus ha llegado a un peculiar pacto con la mayoría de poderes de las islas de Jaspia e intercambia sus presos por sus propios miembros capturados. Cuando alguno se ha negado a dicho pacto, Marcus ha acabado matando a todos los rehenes, no sin solicitarles disculpas por no haber aceptado su pacto las autoridades competentes. Pero esto era antes, luego Marcus descubrió que a algunos regentes esto les importaba poco. Entonces comenzó a realizar una nueva práctica: reunir a los civiles que capturaba hasta alcanzar un buen número y luego abandonar a los mismos sin comida ni medio alguno junto a aldeas de quien le haya molestado no aceptando sus pactos. De esta forma, aldeas de quizás quinientos miembros se encontraban de pronto con treinta o cuarenta personas hambrientas con quien había que cargar de alguna forma, pues de lo contrario se veían forzadas a la delincuencia y la limosna. Las veces que captura a alguien de alcurnia, este sable lo trata con la más exquisita cortesía, mientras exige un alto pago por su devolución, al estilo de como se hace en las guerras.

Se sabe que este sable ha llegado incluso a asaltar en dos ocasiones a navíos armados y profesionales, capturando a todos los soldados posibles para forzar un intercambio. Una vez fue porque un vicealmirante había sido capturado y otra vez porque una barcaza entera había sido abordada mientras hacía contrabando, siendo capturados quince hombres. Curiosamente, Marcus ha llegado incluso a reclutar hombres de entre los capturados, pero no forzándolos, sino ofreciéndoles libremente un puesto.

Los hombres de este sable son los que mejor visten y mejor comen, y aunque muchos creen que esto significa que son los más ricos, no es así. Más bien es porque la organización presiona a sus hombres a llevar una cierta mínima etiqueta, a vistas de aparentar y atraer más miembros. Lo cierto es que la mayoría de los miembros gastan menos que muchos de otros sables, aunque sea en alcohol y baratijas de oro. De hecho, beber a bordo está terriblemente mal visto, y los "soldados" sólo pueden hacerlo durante sus "permisos" en tierra

PNJs importantes:

Marcus de Fuentebravía es el almirante y jefe de este Sable. Es un hombre excepcional en varios sentidos. Primero, es pequeño y no especialmente fornido, la mayoría de sus hombres le sacan una cabeza, lo cual es anormal en un mundo de violencia como es el de la piratería. Viste de forma exagerada para un corsario, llevando un sombrero de fina calidad, una casaca azul, generalmente con un fino pañuelo de seda en torno a su cuello, unos pantalones ceñidos y de un azul más oscuro o quizás de un gris azulado, con cinchas rojas o doradas en las rodillas y unas botas altas que parecen de caza pero que tienen un buen acabado y a las que se les puede poner espuelas. Su cabello va siempre arreglado, cayendo en rizos bajo su sombrero hasta la altura de su mentón, aproximadamente, y tiene una cara ancha y con rasgos amplios. Sus grandes ojos son de un color avellana y parecen siempre estar calmos, sus dientes suelen estar apretados, en una expresión de determinación y arrojo.

Se lleva por la vida igual que se lleva en las batallas, nunca dejando de ser un foco de atención. Ante el fuego enemigo no es de los que cargan en primera línea ni de los que se esconden, en lugar de ello se coloca en un punto bien alto y claramente visible, se mantiene firme, observa y da órdenes. Esta costumbre le ha llevado a ser herido más de media docena de veces por flechas, pues se convierte en un objetivo claro, pero así sigue. Se coloca en alto, se echa una mano a la espalda y la otra a la empuñadura del arma y da órdenes que se oyen por todas partes sin necesidad de que parezca que grita. Y es que ahí está buena parte del poder de este hombre: su voz parece retumbar con una energía y una autoridad que no le concede su tamaño. La mayoría callan cuando habla y muchos obedecen. Además, tiene gustos caros, y ha llegado a hacer que un cuarteto de cuerda acompañe a su navío para entretenerle a él y a los hombres antes de las batallas con piezas clásicas. Este aura de señorío, autoridad y nobleza hacen que muchos susurren que es un exiliado de una corte lejana.

La realidad es que Marcus de Fuentebravía era un capitán de renombre en un reino lejano al oeste. Según saben muy pocos de sus allegados, llegó a triunfar en una batalla poseyendo ocho navíos contra treintaycuatro del enemigo, combatiendo en una bahía cerrada que acabó teñida de barcos hundidos y sangre humana. Al llegar de vuelta a casa y ser recibido como un héroe el pueblo le aclamó, pero descubrió que su triunfo lejos de ser premiado iba a ser censurado por temor y envidia de sus superiores, pues él no era hombre de alcurnia. Su navío personal, que era de los más grandes de la flota, le era cedido a un almirante que había de utilizarlo para probar un nuevo arma que había llegado de muy lejos y él debía servirle y luego abandonar el barco para ser destinado a una galera, como capitán. Esta pérdida de estatus le enojó, pero peor fue cuando los hombres conocieron al nuevo almirante, que era poco menos que un noble malcriado y estúpido. Tras un mes de navegación y pruebas, los hombres acabaron amotinándose, ejecutando al nuevo almirante, cuando este impuso una sanción excesiva al entender de los hombres, por haberse excedido tres de ellos en su permiso de tierra. El capitán Marcus se encontró conque, en contra de lo que esperaba, los miembros de la tripulación no iban a hacerle acompañar en su destino al almirante, sino que esperaban sus órdenes. Éste, sabedor de que si volvía a tierra sería degradado y sus hombres probablemente ejecutados tomó el barco y a su fiel tripulación y partió hacia mares lejanos.


Marcus de Fuentebravía, herido en batalla

"Juro que de entre toda aquella masa de marinos que nos habían asaltado surgieron dos oficiales bien ataviados que escoltaban a un hombre aun mejor vestido y que debía ser el capitán. Ellos se apartaban a su paso y cuando llegó a donde estábamos presos y maniatados en cubierta nos miró y nos dijo:

- Habéis luchado bien, os concedo los honores debidos al enemigo y os liberaremos pronto, en una isla cercana.

Ya os podéis imaginar mi sorpresa cuando a los tres días cumplió su palabra y nos abandonó en Trinacria sin nada más que nuestras ropas"




Spoiler:
¡Si tienes ideas para cualquier PNJ o grupo de ellos te animamos a participar activamente en la creación y evolución de Jaspia! Ponte en contacto con un admin para ello, y recuerda que en tus tramas eres libre de utilizar o no a los personajes oficiales, pero que si los usas, para sus intervenciones deberás solicitar el apoyo de un narrador.
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Re: Descripción general: Nehmen

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