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Mar de Jaspia :: Off Rol :: Off-Topic
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Juego: Personajes alternativos
Buenas de nuevo !
Les propongo un juego, a ver si tiene éxito. En esta ocasión se trata de crear un PJ alternativo al nuestro, al más puro estilo "What if...?" de Marvel. Qué hubiera ocurrido con nuestro personaje si este hubiera nacido en circunstancias completamente distintas? Por ejemplo, en otro lugar, si sus padres se hubieran dedicado a otra cosa, con una educación distinta?
Estamos hablando del mismo PJ, pero modelado por un entorno totalmente distinto. En el primer PJ del juego, Lohengrin ha nacido y crecido en un poblado bárbaro de Ur-Shalasti, pero no deja de ser Lohen. Es decir, es un humano, un buen tipo, sigue conservando los dones con los que nació aunque no ha aprendido a desarrollarlos...
A ver si esto funciona ! Se imaginan a Arzhel como pirata, o a Ed en la realeza de las Islas, o...?
Les propongo un juego, a ver si tiene éxito. En esta ocasión se trata de crear un PJ alternativo al nuestro, al más puro estilo "What if...?" de Marvel. Qué hubiera ocurrido con nuestro personaje si este hubiera nacido en circunstancias completamente distintas? Por ejemplo, en otro lugar, si sus padres se hubieran dedicado a otra cosa, con una educación distinta?
Estamos hablando del mismo PJ, pero modelado por un entorno totalmente distinto. En el primer PJ del juego, Lohengrin ha nacido y crecido en un poblado bárbaro de Ur-Shalasti, pero no deja de ser Lohen. Es decir, es un humano, un buen tipo, sigue conservando los dones con los que nació aunque no ha aprendido a desarrollarlos...
A ver si esto funciona ! Se imaginan a Arzhel como pirata, o a Ed en la realeza de las Islas, o...?
Lohengrin- Cantidad de envíos : 1179
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Lo’hen
Raza: Humano
Edad: 36
Profesión: Cazador y Guerrero Bárbaro.
Descripción física y psicológica:
Lo’hen es un hombre de enorme estatura y una gran corpulencia. Tiene un gesto adusto y seco, y una mirada fija y a menudo poco amistosa. Brazos y piernas gruesos como troncos de árbol y unas enormes manos completan el conjunto, dándole un aspecto bastante amenazador. Apenas viste otra cosa que un taparrabos, unas botas de piel y algunas protecciones sueltas, pero varios tatuajes en forma de franjas de color azul pálido recorren su torso, brazos y piernas, así como su rostro.
Su voz es grave y algo quebrada, pero raras veces se le escucha hablar más de lo necesario. Cuando lo hace se le nota un fuerte acento norteño, y a menudo intercala palabras de su idioma natal. Su dominio de la lengua Común es suficiente para desenvolverse en la mayoría de las situaciones, pero tiene problemas para expresar conceptos complejos. Cuando ríe, lo hace a grandes carcajadas, a menudo acompañadas de fuertes palmadas en las espaldas de sus compañeros de chanzas. Es lento a la hora de hacer amigos, pero cuando lo hace, su lealtad hacia ellos es absoluta.
Como amante de la bebida y las fiestas, no desaprovecha ninguna ocasión para beber o sentar a una moza en sus rodillas. Gasta rápidamente todo su dinero invitando a todo el mundo, conocidos o no, y aunque es bastante pacífico para ser un bárbaro y no le gusta mezclarse en peleas, éstas no tardan en acabarse apenas interviene Lo’hen.
Armas y/o habilidades:
Lo’hen viste simplemente con un taparrabos de piel y unas botas de cuero. Va armado con una espada de buen acero, y suele llevar a la espalda un escudo redondo, junto con un par de lanzas y un hacha de doble filo. Ninguna de estas armas es mágica. Sí lo son en cambio los tatuajes que recorren su piel, los cuales le proporcionan un aguante físico sobrehumano, y la capacidad de permanecer cómodo en entornos extremadamente fríos. Es un guerrero y cazador, y como tal, maneja casi a la perfección todas sus armas, aunque también es competente con el arco y las flechas.
Otra de sus capacidades innatas es la rapidez con que se regeneran sus heridas. Incluso un brazo o una pierna rota pueden recuperarse en pocas horas, aunque es absolutamente incapaz de curar a otros. Una cantidad de daño realmente masiva necesita de varios días para curarse del todo, pero su poder no puede salvarlo de la muerte. Esto es raro entre su pueblo, y algunos susurran que puede tener sangre de troll. Todavía no se han encontrado todos los pedazos del último que lo insinuó en su presencia.
Raza: Humano
Edad: 36
Profesión: Cazador y Guerrero Bárbaro.
Descripción física y psicológica:
Lo’hen es un hombre de enorme estatura y una gran corpulencia. Tiene un gesto adusto y seco, y una mirada fija y a menudo poco amistosa. Brazos y piernas gruesos como troncos de árbol y unas enormes manos completan el conjunto, dándole un aspecto bastante amenazador. Apenas viste otra cosa que un taparrabos, unas botas de piel y algunas protecciones sueltas, pero varios tatuajes en forma de franjas de color azul pálido recorren su torso, brazos y piernas, así como su rostro.
Su voz es grave y algo quebrada, pero raras veces se le escucha hablar más de lo necesario. Cuando lo hace se le nota un fuerte acento norteño, y a menudo intercala palabras de su idioma natal. Su dominio de la lengua Común es suficiente para desenvolverse en la mayoría de las situaciones, pero tiene problemas para expresar conceptos complejos. Cuando ríe, lo hace a grandes carcajadas, a menudo acompañadas de fuertes palmadas en las espaldas de sus compañeros de chanzas. Es lento a la hora de hacer amigos, pero cuando lo hace, su lealtad hacia ellos es absoluta.
Como amante de la bebida y las fiestas, no desaprovecha ninguna ocasión para beber o sentar a una moza en sus rodillas. Gasta rápidamente todo su dinero invitando a todo el mundo, conocidos o no, y aunque es bastante pacífico para ser un bárbaro y no le gusta mezclarse en peleas, éstas no tardan en acabarse apenas interviene Lo’hen.
Armas y/o habilidades:
Lo’hen viste simplemente con un taparrabos de piel y unas botas de cuero. Va armado con una espada de buen acero, y suele llevar a la espalda un escudo redondo, junto con un par de lanzas y un hacha de doble filo. Ninguna de estas armas es mágica. Sí lo son en cambio los tatuajes que recorren su piel, los cuales le proporcionan un aguante físico sobrehumano, y la capacidad de permanecer cómodo en entornos extremadamente fríos. Es un guerrero y cazador, y como tal, maneja casi a la perfección todas sus armas, aunque también es competente con el arco y las flechas.
Otra de sus capacidades innatas es la rapidez con que se regeneran sus heridas. Incluso un brazo o una pierna rota pueden recuperarse en pocas horas, aunque es absolutamente incapaz de curar a otros. Una cantidad de daño realmente masiva necesita de varios días para curarse del todo, pero su poder no puede salvarlo de la muerte. Esto es raro entre su pueblo, y algunos susurran que puede tener sangre de troll. Todavía no se han encontrado todos los pedazos del último que lo insinuó en su presencia.
Lohengrin- Cantidad de envíos : 1179
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Otto Magnus
Raza: Humano... Al menos en origen
Edad: 17
Profesión: Aspirante a Archimago del Credo
Descripción física y psicológica:
Otto es un joven poco al uso; es alto y desgarbado, pero por la cantidad de maquinaria de su creación que lleva implantada; como consecuencia, su caracter es helado, ya que tiene tanto de gólem tecnológico como de criatura orgánica.
Armas y/o habilidades:
Nacido en una familia en Urnebryzia, la capital por antonomasia del Credo, el joven Otto, el menor de siete hermanos, tuvo que desde muy joven ponerse las pilas para sobrevivir.
Pese a su grandísimo talento para la magia arcana, el problema fue que lo hizo casi literalmente. Desde muy joven, su afición por los aparatos móviles se entremezcló sin medida con su poder arcano. Cuando perdió su brazo en una explosión, lo sustituyó rápidamente con una prótesis más fuerte y tan ágil como un brazo vivo. A continuación, comenzó con sus "mejoras", utilizando para ello a sus menos dotados hermanos y padres como conejillos de indias, firmando un doloroso agónico y prematuro final para muchos de ellos. Hoy, 5 años después, es un conglomerado de gólem, máquina y mago que inquieta a todos los que están por encima de él en la jerarquía del Credo... y aterra a todos los que están bajo él, hasta que reciben sus "dones".
Futuro Desarrollo:
Otto Magnus, AKA "Deus Ex Machina", Archimago del Credo y líder de una secta de fanáticos, implantados quirúrgicamente con magia distintos aparatos de control y potenciación, eficazmente teniendo una legión de esclavos.
Raza: Humano... Al menos en origen
Edad: 17
Profesión: Aspirante a Archimago del Credo
Descripción física y psicológica:
Otto es un joven poco al uso; es alto y desgarbado, pero por la cantidad de maquinaria de su creación que lleva implantada; como consecuencia, su caracter es helado, ya que tiene tanto de gólem tecnológico como de criatura orgánica.
Armas y/o habilidades:
Nacido en una familia en Urnebryzia, la capital por antonomasia del Credo, el joven Otto, el menor de siete hermanos, tuvo que desde muy joven ponerse las pilas para sobrevivir.
Pese a su grandísimo talento para la magia arcana, el problema fue que lo hizo casi literalmente. Desde muy joven, su afición por los aparatos móviles se entremezcló sin medida con su poder arcano. Cuando perdió su brazo en una explosión, lo sustituyó rápidamente con una prótesis más fuerte y tan ágil como un brazo vivo. A continuación, comenzó con sus "mejoras", utilizando para ello a sus menos dotados hermanos y padres como conejillos de indias, firmando un doloroso agónico y prematuro final para muchos de ellos. Hoy, 5 años después, es un conglomerado de gólem, máquina y mago que inquieta a todos los que están por encima de él en la jerarquía del Credo... y aterra a todos los que están bajo él, hasta que reciben sus "dones".
Futuro Desarrollo:
Otto Magnus, AKA "Deus Ex Machina", Archimago del Credo y líder de una secta de fanáticos, implantados quirúrgicamente con magia distintos aparatos de control y potenciación, eficazmente teniendo una legión de esclavos.
Otto Hoenheim- Cantidad de envíos : 193
Re: Juego: Personajes alternativos
- Nombre del Personaje: Tsuki
- Raza: Humana
- Edad: 17 años
- Profesión: Comodora pirata
- Descripción física: Su altura alcanza el 1,72 y su cuerpo está bien desarrollado, mostrando un cabello extrañamente celeste, y unos ojos de ese mismo color. Su vestimenta varía según la ocasión, y gracias a su profesión tiene una amplia gama de prendas para escoger, todas guardadas con recelo en su camarote, y muy bien ordenadas. Su voz suena generalmente fuerte, y la mayor parte del tiempo habla como si estuviese dando órdenes, aunque puede hablar dulcemente si se lo propone.
- Descripción psicológica: Una mujer que sabe firmemente lo que quiere, y estará dispuesta a casi cualquier cosa para conseguirlo. Le encanta que obedezcan sus órdenes sin chistar, y por consiguiente detesta enormemente que no lo hagan, llegando a aplicar castigos bastante severos para quien se atreva a desobedecerla. Suele ser distante con su tripulación, excepto con uno o dos hombres de confianza, con los que se muestra más divertida e incluso los llama por su nombre (al resto los trata de "tú", "marinero", "renacuajo", o en el peor de los casos, "sobrepeso" -ese último término es señal inequívoca de que esa persona será lanzada por la borda en cualquier momento-). Como se puede imaginar, si detesta la desobediencia, la traición es algo realmente intolerable. Salvo por los términos con que se dirige, es realmente amable con su tripulación. Es ambiciosa, y le gusta guardar barcos como trofeos. Su camarote es su ámbito privado, y entrar en él se paga con una buena golpiza de parte de TODA la tripulación, y el doble de trabajo durante un mes. Si se repite, se paga siendo arrojado, por un tentáculo de agua, hacia el océano, y quedando a merced de las aguas.
- Armas y/o habilidades: A lo largo de su vida, ha recibido un considerable entrenamiento para utilizar la espada, aunque siempre mostró aptitudes mágicas para controlar el agua a su antojo. Su magia requiere tener agua a su alrededor, pero ese no es problema alguno. Su manejo de la espada es bastante bueno, aunque no se caracteriza por ser una espadachín imbatible. Esta carencia es compensada con su hechicería. Además de eso, posee una tripulación de 58 hombres, dispuestos a darlo todo por ella, y 4 barcos más a su disposición.
- Atributos: Inteligencia
Carisma
Habilidad
Astucia
Voluntad
Constitución física
- Historia: Llegó a Nehmen en un barco pirata, y sus captores consideraron que podía tener un gran potencial, ya que su cabello no podía ser un simple detalle, debía tener alguna especie de significado místico. La niña, originaria de Denkenia, creció en Nehmen, rodeada de piratas y fue aprendiendo sus costumbres. Fue instruida en el arte de la espada, aunque desde muy temprana edad se percibía algo extraño en la niña. Pronto, su capacidad para controlar el agua mediante la hechicería llamó la atención de los más poderosos piratas, quienes quisieron tener a alguien así en su tripulación. Hubo una especie de competencia para capturar un hechicero y llevarlo a Nehmen para que instruyese a la niña, pero para desgracia de aquellas ambiciones, Valeska se mostró interesada en la jovencita. Si se explotaba esa capacidad, sería una pirata temible. Nadie conoció la razón exacta; algunos dicen que fue por expandir su poder, otros dicen que quería vivir a través de Tsuki, otros opinan que Valeska no tenía nada mejor que hacer, otros consideraban que algo en la niña enterneció algún punto del corazón de la temible pirata, y otros creen que tenía planes macabros para aquella jovencita. Pero sea cual sea el motivo, Valeska se hizo cargo de ella, y quién sabe cómo, consiguió a un poderoso hechicero para que despertara el potencial mágico de Tsuki.
A la edad de 15 años, Tsuki salió de Nehmen por primera vez, a explorar el archipiélago. Quizás porque la consideraban la mano derecha de Valeska Rosentolz, nadie cuestionó su autoridad en su barco, hasta que su tripulación se fue renovando, producto de los enfrentamientos marinos, y algunos hombres consideraron humillante e indigno estar obedienciendo órdenes de una niña. Ella tenía 16 años cuando sufrió su primer (y único) motín. Éste, no sólo fracasó, sino que expandió una leyenda que hablaba sobre una dama protegida por el mar.*
Con el paso de los meses y las expediciones, las ambiciones de Tsuki fueron creciendo. Cada barco derrotado se transformó en una nueva adquisición para la joven, quien lo toma como suyo y designa a uno de sus hombres para que sea el capitán de dicho barco. Nunca revela a nadie lo que pretende, ni siquiera a los tripulantes más cercanos a ella. Desde hace algunos meses, pretende quitarle el poder a Valeska, aunque lo mantiene en celoso secreto.
- Otros: Su nave se llama "El navegante lunar", y cada barco que derrota se tranforma en un nuevo integrante de su flota personal, a menos que lo vea feo, en cuyo caso lo hunde.
*Si alguien vio Piratas del Caribe 4, imaginen a las sogas del barco de Barbanegra como tentáculos de agua
- Raza: Humana
- Edad: 17 años
- Profesión: Comodora pirata
- Descripción física: Su altura alcanza el 1,72 y su cuerpo está bien desarrollado, mostrando un cabello extrañamente celeste, y unos ojos de ese mismo color. Su vestimenta varía según la ocasión, y gracias a su profesión tiene una amplia gama de prendas para escoger, todas guardadas con recelo en su camarote, y muy bien ordenadas. Su voz suena generalmente fuerte, y la mayor parte del tiempo habla como si estuviese dando órdenes, aunque puede hablar dulcemente si se lo propone.
- Descripción psicológica: Una mujer que sabe firmemente lo que quiere, y estará dispuesta a casi cualquier cosa para conseguirlo. Le encanta que obedezcan sus órdenes sin chistar, y por consiguiente detesta enormemente que no lo hagan, llegando a aplicar castigos bastante severos para quien se atreva a desobedecerla. Suele ser distante con su tripulación, excepto con uno o dos hombres de confianza, con los que se muestra más divertida e incluso los llama por su nombre (al resto los trata de "tú", "marinero", "renacuajo", o en el peor de los casos, "sobrepeso" -ese último término es señal inequívoca de que esa persona será lanzada por la borda en cualquier momento-). Como se puede imaginar, si detesta la desobediencia, la traición es algo realmente intolerable. Salvo por los términos con que se dirige, es realmente amable con su tripulación. Es ambiciosa, y le gusta guardar barcos como trofeos. Su camarote es su ámbito privado, y entrar en él se paga con una buena golpiza de parte de TODA la tripulación, y el doble de trabajo durante un mes. Si se repite, se paga siendo arrojado, por un tentáculo de agua, hacia el océano, y quedando a merced de las aguas.
- Armas y/o habilidades: A lo largo de su vida, ha recibido un considerable entrenamiento para utilizar la espada, aunque siempre mostró aptitudes mágicas para controlar el agua a su antojo. Su magia requiere tener agua a su alrededor, pero ese no es problema alguno. Su manejo de la espada es bastante bueno, aunque no se caracteriza por ser una espadachín imbatible. Esta carencia es compensada con su hechicería. Además de eso, posee una tripulación de 58 hombres, dispuestos a darlo todo por ella, y 4 barcos más a su disposición.
- Atributos: Inteligencia
Carisma
Habilidad
Astucia
Voluntad
Constitución física
- Historia: Llegó a Nehmen en un barco pirata, y sus captores consideraron que podía tener un gran potencial, ya que su cabello no podía ser un simple detalle, debía tener alguna especie de significado místico. La niña, originaria de Denkenia, creció en Nehmen, rodeada de piratas y fue aprendiendo sus costumbres. Fue instruida en el arte de la espada, aunque desde muy temprana edad se percibía algo extraño en la niña. Pronto, su capacidad para controlar el agua mediante la hechicería llamó la atención de los más poderosos piratas, quienes quisieron tener a alguien así en su tripulación. Hubo una especie de competencia para capturar un hechicero y llevarlo a Nehmen para que instruyese a la niña, pero para desgracia de aquellas ambiciones, Valeska se mostró interesada en la jovencita. Si se explotaba esa capacidad, sería una pirata temible. Nadie conoció la razón exacta; algunos dicen que fue por expandir su poder, otros dicen que quería vivir a través de Tsuki, otros opinan que Valeska no tenía nada mejor que hacer, otros consideraban que algo en la niña enterneció algún punto del corazón de la temible pirata, y otros creen que tenía planes macabros para aquella jovencita. Pero sea cual sea el motivo, Valeska se hizo cargo de ella, y quién sabe cómo, consiguió a un poderoso hechicero para que despertara el potencial mágico de Tsuki.
A la edad de 15 años, Tsuki salió de Nehmen por primera vez, a explorar el archipiélago. Quizás porque la consideraban la mano derecha de Valeska Rosentolz, nadie cuestionó su autoridad en su barco, hasta que su tripulación se fue renovando, producto de los enfrentamientos marinos, y algunos hombres consideraron humillante e indigno estar obedienciendo órdenes de una niña. Ella tenía 16 años cuando sufrió su primer (y único) motín. Éste, no sólo fracasó, sino que expandió una leyenda que hablaba sobre una dama protegida por el mar.*
Con el paso de los meses y las expediciones, las ambiciones de Tsuki fueron creciendo. Cada barco derrotado se transformó en una nueva adquisición para la joven, quien lo toma como suyo y designa a uno de sus hombres para que sea el capitán de dicho barco. Nunca revela a nadie lo que pretende, ni siquiera a los tripulantes más cercanos a ella. Desde hace algunos meses, pretende quitarle el poder a Valeska, aunque lo mantiene en celoso secreto.
- Otros: Su nave se llama "El navegante lunar", y cada barco que derrota se tranforma en un nuevo integrante de su flota personal, a menos que lo vea feo, en cuyo caso lo hunde.
*Si alguien vio Piratas del Caribe 4, imaginen a las sogas del barco de Barbanegra como tentáculos de agua
Última edición por Tsuki Umi el 07/01/13, 12:34 pm, editado 2 veces
Tsuki Umi- Cantidad de envíos : 127
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Lisandir
Edad: Aparenta 20 años (¿acaso no saben que es de mal gusto preguntarle su edad a una mujer?)
Raza: Dríade
Profesión: Guardiana del bosque
Descripción física:
Lisandir es una bella mujer de largos cabellos rubios, ojos verdes y piel ligeramente dorada. No es muy alta, mide algo más de 1, 60 metros y tiene un cuerpo escultural. Su indumentaria, sencilla y escasa, está formada principalmente por tallos y flores que cubren zonas estratégicas de su cuerpo. Algunas flores en el pelo y ramas flexibles enroscadas en sus brazos y pantorrillas constituyen su único adorno; suele ir descalza. Su voz es dulce y melodiosa y sus movimientos, gráciles y fluidos.
Descripción psicológica:
La dríade es una persona vivaz, alegre, coqueta y sensual, que disfruta enormemente la vida. Muy sociable y generosa, no tiene ni pizca de timidez para relacionarse con todo tipo de personas aunque, como todas las de su raza, desconfía de los varones. Ama la música, el canto, el baile, las bromas y siempre está lista para irse de jarana con sus hermanas. Sin embargo, no descuida sus tareas como guardiana del bosque y es en estas funciones donde se puede ver el lado menos amable de su personalidad: incansable en la búsqueda, severa y hasta cruel en el castigo, es mejor no cruzarse en su camino si le has causado algún daño a su bosque. Asimismo, es sumamente leal y, en este punto, exige tanto como da, siendo implacable en la venganza cuando es traicionada.
Armas y/ o habilidades:
No tiene gran fortaleza física pero, en cambio, es muy ágil y veloz lo que le permite subir y bajar de los árboles – y a veces saltar de uno a otro – sin problemas. Domina a la perfección una infinidad de idiomas, lo que le permite comunicarse con todo tipo de seres vivos, incluidos animales, árboles y plantas. Como dríade que es, tiene un profundo conocimiento de la flora del bosque, la que utiliza para hacer todo tipo de pociones, algunas destinadas a usos médicos. Posee también magia curativa, puede curar heridas en si misma y en terceros – a menos que sean mortales – regenerando los tejidos del cuerpo.
El arco es el arma que elige cuando tiene que usar una y lo maneja con precisión.
Historia:
Su historia no es muy compleja. Hija de la reina de las hadas de Pulau – sihir y un humano, al haber nacido niña quedó en poder de su madre y fue educada como una dríade más. La felicidad y paz de su vida en el bosque ha sido interrumpida ocasionalmente por la incursión de humanos inescrupulosos y temerarios que no han trepidado en matar árboles y plantas para acceder a las riquezas del subsuelo. Lisandir, junto a sus hermanas, siempre le ha dado su merecido castigo a los asesinos.
Edad: Aparenta 20 años (¿acaso no saben que es de mal gusto preguntarle su edad a una mujer?)
Raza: Dríade
Profesión: Guardiana del bosque
Descripción física:
Lisandir es una bella mujer de largos cabellos rubios, ojos verdes y piel ligeramente dorada. No es muy alta, mide algo más de 1, 60 metros y tiene un cuerpo escultural. Su indumentaria, sencilla y escasa, está formada principalmente por tallos y flores que cubren zonas estratégicas de su cuerpo. Algunas flores en el pelo y ramas flexibles enroscadas en sus brazos y pantorrillas constituyen su único adorno; suele ir descalza. Su voz es dulce y melodiosa y sus movimientos, gráciles y fluidos.
Descripción psicológica:
La dríade es una persona vivaz, alegre, coqueta y sensual, que disfruta enormemente la vida. Muy sociable y generosa, no tiene ni pizca de timidez para relacionarse con todo tipo de personas aunque, como todas las de su raza, desconfía de los varones. Ama la música, el canto, el baile, las bromas y siempre está lista para irse de jarana con sus hermanas. Sin embargo, no descuida sus tareas como guardiana del bosque y es en estas funciones donde se puede ver el lado menos amable de su personalidad: incansable en la búsqueda, severa y hasta cruel en el castigo, es mejor no cruzarse en su camino si le has causado algún daño a su bosque. Asimismo, es sumamente leal y, en este punto, exige tanto como da, siendo implacable en la venganza cuando es traicionada.
Armas y/ o habilidades:
No tiene gran fortaleza física pero, en cambio, es muy ágil y veloz lo que le permite subir y bajar de los árboles – y a veces saltar de uno a otro – sin problemas. Domina a la perfección una infinidad de idiomas, lo que le permite comunicarse con todo tipo de seres vivos, incluidos animales, árboles y plantas. Como dríade que es, tiene un profundo conocimiento de la flora del bosque, la que utiliza para hacer todo tipo de pociones, algunas destinadas a usos médicos. Posee también magia curativa, puede curar heridas en si misma y en terceros – a menos que sean mortales – regenerando los tejidos del cuerpo.
El arco es el arma que elige cuando tiene que usar una y lo maneja con precisión.
Historia:
Su historia no es muy compleja. Hija de la reina de las hadas de Pulau – sihir y un humano, al haber nacido niña quedó en poder de su madre y fue educada como una dríade más. La felicidad y paz de su vida en el bosque ha sido interrumpida ocasionalmente por la incursión de humanos inescrupulosos y temerarios que no han trepidado en matar árboles y plantas para acceder a las riquezas del subsuelo. Lisandir, junto a sus hermanas, siempre le ha dado su merecido castigo a los asesinos.
Lisandot- Cantidad de envíos : 941
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Minuki Aigels
Raza: Humana
Edad: 9 años
Profesión: Hechizera
Descripción Física: Posee una apariencia frágil cuando se la mira detenidamente, independiente del hecho de que es una menor de edad. Sus ojos son de un color lila muy profundos, aunque son acompañados de una mirada que constantemente demuestran cansancio. Sus cabellos son largos, del mismo color de sus ojos, los que llegan hasta más abajo que su cadera. Dos coletas asoman por el frente de su cara, las que están atadas por dos moños de distinto color.
Posee un gorro con dos lazos que son del mismo color de sus moños, y posee un diseño de la luna en cuarto menguante, lo que se ha hecho casi una característica reconocible de ella. Su cuerpo es de contextura delgada.
Descripción psicológica: Es una chica completamente llevada a sus ideas: se comporta de manera muy adulta, casi irreconocible de una niña de su edad, tiene a enojarse con facilidad, tiene un grave problema escuchando a otros o aceptando y entendiendo consejos, y cuando quiere tiene contacto con el resto (Esto incluye, pero no limita, a: abrazos, besos, saludos con la mano, reverencias, mirar a los ojos, solicitar ayuda, cantarles, hablarles, respirar cerca de ellos, etc. ), lo que a veces le genera problemas (sobre todo lo de respirar).
Aún con su carácter, no quita que es una chica muy inteligente. Es capaz de encontrar una rápida solución a un dilema difícil, aún cuando estas soluciones son intrincadas o difíciles de entender. Es una chica a la que le encanta aprender diferentes cosas, por lo que, aún a su temprana edad, conoce varios idiomas (aunque no los domina a la perfección), y por sobre todo, le encanta leer libros de magia.
Armas y/o habilidades: Su primera habilidad considerable es su coeficiente intelectual: 280 puntos.
Debido a su inteligencia, poseía un gran potencial frente a muchas cosas. Sin embargo, sus padres inculcaron el interés en la magia en ella, lo que se tradujo en una facilidad innata en ella para aprender cualquier clase de hechizo. Su naturalidad para usar la magia es casi intimidante: Puede usar los 4 elementos básicos de manera perfecta. Esto significa que, dependiendo de la ocasión, puede pelear contra una criatura de hielo y otra de viento de manera simultánea, ya que posee las habilidades para hacerle frente a cualquier elemental.
Pero esta no es una habilidad que se dispersa en fuerza debido a que cubre todos los elementos. De hecho, iguala e incluso supera a muchos magos con sus mismos hechizos. Magos especialistas en fuego han caído frente a ella peleando fuego con fuego. A veces ha logrado incluso combinar elementos para atacar. Esto la ha hecho altamente temida entre hechizeros, pensando en que quizás tenga el potencial para ascender a la cúpula más grande de los hechizeros élite a tan corta edad.
Sin embargo, tiene una falla crítica y decisiva cuando hablamos de usar sus habilidades: sufre de una anemia severa, y para sumar, su cuerpo es altamente débil.
¿En qué la afecta la anemia? A veces, nisiquiera puede recitar sus hechizos. Al tener grado de inteligencia, debe constantemente consumir energía (su fuente principal son los dulces), y a veces nisiquiera alcanza su cuota diaria. Necesita tal consumo que haría diabético a un niño de su edad. A veces, también, su presión baja, por lo que su peso en una batalla puede ser practicamente nulo.
¿En qué la afecta ser tan débil de cuerpo? Puedes tomarla del brazo, y se rendirá frente la imposibilidad de hacer algo para soltarse. A veces, nisiquiera puede terminar una caminata de más de 30 minutos, así que no es recomendable llevarla a pie. Si siente que está muy agitada, por correr más de 10 metros seguidos, no podrá recitar ningún hechizo por que estará al menos 2 minutos intentando recuperar el aire.
Atributos:
(1) Habilidad
(2) Inteligencia
(3) Astucia
(4) Suerte
(5) Voluntad
(6) Constitución Física
Historia:
Nacida en el seno de una familia modesta, Minuki nació con el don de la inteligencia. Desde muy pequeña, mostraba aptitudes realmente inusitadas para una niña de su edad: leía libros básicos a la edad de dos años, y a la edad de tres leía libros de gran extensión literaria. Pronto, sus padres se dieron cuenta de que tenían potencialmente a una niña que podría cambiar el futuro de las personas, del mundo por completo. Es por esto que la crianza estuvo enfocada en ser una persona ejemplar y buena, lo que ha evitado que destruya cosas con sus poderes. Lo de malhumorada jamás se lo pudo sacar.
Desde pequeña, fue muy curiosa y aprendía muchas cosas, devorando libros como si tuviera alma de más. Existieron dos intereses primordiales en la pequeña: la ingeniería y la magia. En la ignorancia que los rodeaba, pensaron que siendo maga podría causar un bien mayor y vivir bien, por lo que las instrucciones eran con magos que, excepticos, venían a intentar sacarle el potencial a la pequeña.
Grande fue la sorpresa de cada uno al ver que la niña tenía el potencial de superar a cada uno de ellos. Pronto, las lecciones quedaron de lado y a los 5 años fue aceptada en una famosa academia de hechizeros del continente del este, en donde cada uno de sus compañeros la superaba por como mínimo 10 años de diferencia.
Debido a que no era de clase burguesa, su apellido fue heredado por uno de los magos más poderosos de la academia: Leopold Aigels. Esto, con la esperanza de que su apellido trajera reconocimiento a las generaciones venideras.
Otros: Es una pervertida. Su táctica favorita es usar el viento para levantar las faldas de las demás mujeres.
Raza: Humana
Edad: 9 años
Profesión: Hechizera
Descripción Física: Posee una apariencia frágil cuando se la mira detenidamente, independiente del hecho de que es una menor de edad. Sus ojos son de un color lila muy profundos, aunque son acompañados de una mirada que constantemente demuestran cansancio. Sus cabellos son largos, del mismo color de sus ojos, los que llegan hasta más abajo que su cadera. Dos coletas asoman por el frente de su cara, las que están atadas por dos moños de distinto color.
Posee un gorro con dos lazos que son del mismo color de sus moños, y posee un diseño de la luna en cuarto menguante, lo que se ha hecho casi una característica reconocible de ella. Su cuerpo es de contextura delgada.
Descripción psicológica: Es una chica completamente llevada a sus ideas: se comporta de manera muy adulta, casi irreconocible de una niña de su edad, tiene a enojarse con facilidad, tiene un grave problema escuchando a otros o aceptando y entendiendo consejos, y cuando quiere tiene contacto con el resto (Esto incluye, pero no limita, a: abrazos, besos, saludos con la mano, reverencias, mirar a los ojos, solicitar ayuda, cantarles, hablarles, respirar cerca de ellos, etc. ), lo que a veces le genera problemas (sobre todo lo de respirar).
Aún con su carácter, no quita que es una chica muy inteligente. Es capaz de encontrar una rápida solución a un dilema difícil, aún cuando estas soluciones son intrincadas o difíciles de entender. Es una chica a la que le encanta aprender diferentes cosas, por lo que, aún a su temprana edad, conoce varios idiomas (aunque no los domina a la perfección), y por sobre todo, le encanta leer libros de magia.
Armas y/o habilidades: Su primera habilidad considerable es su coeficiente intelectual: 280 puntos.
Debido a su inteligencia, poseía un gran potencial frente a muchas cosas. Sin embargo, sus padres inculcaron el interés en la magia en ella, lo que se tradujo en una facilidad innata en ella para aprender cualquier clase de hechizo. Su naturalidad para usar la magia es casi intimidante: Puede usar los 4 elementos básicos de manera perfecta. Esto significa que, dependiendo de la ocasión, puede pelear contra una criatura de hielo y otra de viento de manera simultánea, ya que posee las habilidades para hacerle frente a cualquier elemental.
Pero esta no es una habilidad que se dispersa en fuerza debido a que cubre todos los elementos. De hecho, iguala e incluso supera a muchos magos con sus mismos hechizos. Magos especialistas en fuego han caído frente a ella peleando fuego con fuego. A veces ha logrado incluso combinar elementos para atacar. Esto la ha hecho altamente temida entre hechizeros, pensando en que quizás tenga el potencial para ascender a la cúpula más grande de los hechizeros élite a tan corta edad.
Sin embargo, tiene una falla crítica y decisiva cuando hablamos de usar sus habilidades: sufre de una anemia severa, y para sumar, su cuerpo es altamente débil.
¿En qué la afecta la anemia? A veces, nisiquiera puede recitar sus hechizos. Al tener grado de inteligencia, debe constantemente consumir energía (su fuente principal son los dulces), y a veces nisiquiera alcanza su cuota diaria. Necesita tal consumo que haría diabético a un niño de su edad. A veces, también, su presión baja, por lo que su peso en una batalla puede ser practicamente nulo.
¿En qué la afecta ser tan débil de cuerpo? Puedes tomarla del brazo, y se rendirá frente la imposibilidad de hacer algo para soltarse. A veces, nisiquiera puede terminar una caminata de más de 30 minutos, así que no es recomendable llevarla a pie. Si siente que está muy agitada, por correr más de 10 metros seguidos, no podrá recitar ningún hechizo por que estará al menos 2 minutos intentando recuperar el aire.
Atributos:
(1) Habilidad
(2) Inteligencia
(3) Astucia
(4) Suerte
(5) Voluntad
(6) Constitución Física
Historia:
Nacida en el seno de una familia modesta, Minuki nació con el don de la inteligencia. Desde muy pequeña, mostraba aptitudes realmente inusitadas para una niña de su edad: leía libros básicos a la edad de dos años, y a la edad de tres leía libros de gran extensión literaria. Pronto, sus padres se dieron cuenta de que tenían potencialmente a una niña que podría cambiar el futuro de las personas, del mundo por completo. Es por esto que la crianza estuvo enfocada en ser una persona ejemplar y buena, lo que ha evitado que destruya cosas con sus poderes. Lo de malhumorada jamás se lo pudo sacar.
Desde pequeña, fue muy curiosa y aprendía muchas cosas, devorando libros como si tuviera alma de más. Existieron dos intereses primordiales en la pequeña: la ingeniería y la magia. En la ignorancia que los rodeaba, pensaron que siendo maga podría causar un bien mayor y vivir bien, por lo que las instrucciones eran con magos que, excepticos, venían a intentar sacarle el potencial a la pequeña.
Grande fue la sorpresa de cada uno al ver que la niña tenía el potencial de superar a cada uno de ellos. Pronto, las lecciones quedaron de lado y a los 5 años fue aceptada en una famosa academia de hechizeros del continente del este, en donde cada uno de sus compañeros la superaba por como mínimo 10 años de diferencia.
Debido a que no era de clase burguesa, su apellido fue heredado por uno de los magos más poderosos de la academia: Leopold Aigels. Esto, con la esperanza de que su apellido trajera reconocimiento a las generaciones venideras.
Otros: Es una pervertida. Su táctica favorita es usar el viento para levantar las faldas de las demás mujeres.
Minuki- Cantidad de envíos : 48
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Sophitia
Edad: 22
Raza: Humana
Profesión: Paladín
Descripción Física: Su mirada es seria y fría como el hielo, no se caracteriza por sus grandes demostraciones de afecto o de sentimiento alguno. Deja sus largos cabellos negros sueltos, y su cuerpo esta moldeado por toda una vida de riguroso entrenamiento físico en su orden.
Lleva puesta casi siempre su armadura, y su espada preparada, ambas brillantes, de un blanco puro como corresponde a una seguidora de la luz.
Descripción Psicológica: Su seriedad no es solo externa, sino también interna, algo rompió su alegría pasada, bloqueando cualquier posibilidad de que pueda llegar a sus sentimientos. Es una persona responsable, preocupada por ayudar a los indefensos. Su palabra y su honor lo son todo, y no dudara ni un segundo en sacrificarse por una causa noble de ser necesario.
Armas y/o habilidades: Conoce del manejo de la mayoría de las armas normales, pero su especialidad es el mandoble, o la espada a una mano con escudo. Al ser paladín posee las habilidades de esta categoría, puede sanar con la imposición de manos varias veces al día, bendecir sus armas produciendo daño extra en seres malignos, algunos hechizos de clérigo e infundir valor a sus compañeros.
Si rompe con su código de conducta automáticamente pierde todas sus habilidades como paladín.
Historia: Sophitia creció en una familia no extremadamente rica, pero si con comodidad económica suficiente como para que cada uno de sus hijos pudiera dedicarse a lo que deseaban hacer. Desde pequeña la muchacha demostró tener capacidades para la pelea y un código personal exigente, al cumplir la edad mínima requerida ingreso en la orden de paladines, donde se entreno, vivió, hizo amigos e incluso conoció el amor.
La intervención de Otto Magnus en su dimensión termino de modo abrupto con todo lo que Sophitia conocía. En un desesperado intento por detener al mago/engendro la orden entera unió fuerzas para luchar contra él, pero de nada sirvió, la dimensión de la muchacha quedo totalmente destruida, y por lo que ella sabe es la única sobreviviente.
Edad: 22
Raza: Humana
Profesión: Paladín
Descripción Física: Su mirada es seria y fría como el hielo, no se caracteriza por sus grandes demostraciones de afecto o de sentimiento alguno. Deja sus largos cabellos negros sueltos, y su cuerpo esta moldeado por toda una vida de riguroso entrenamiento físico en su orden.
Lleva puesta casi siempre su armadura, y su espada preparada, ambas brillantes, de un blanco puro como corresponde a una seguidora de la luz.
Descripción Psicológica: Su seriedad no es solo externa, sino también interna, algo rompió su alegría pasada, bloqueando cualquier posibilidad de que pueda llegar a sus sentimientos. Es una persona responsable, preocupada por ayudar a los indefensos. Su palabra y su honor lo son todo, y no dudara ni un segundo en sacrificarse por una causa noble de ser necesario.
Armas y/o habilidades: Conoce del manejo de la mayoría de las armas normales, pero su especialidad es el mandoble, o la espada a una mano con escudo. Al ser paladín posee las habilidades de esta categoría, puede sanar con la imposición de manos varias veces al día, bendecir sus armas produciendo daño extra en seres malignos, algunos hechizos de clérigo e infundir valor a sus compañeros.
Si rompe con su código de conducta automáticamente pierde todas sus habilidades como paladín.
Historia: Sophitia creció en una familia no extremadamente rica, pero si con comodidad económica suficiente como para que cada uno de sus hijos pudiera dedicarse a lo que deseaban hacer. Desde pequeña la muchacha demostró tener capacidades para la pelea y un código personal exigente, al cumplir la edad mínima requerida ingreso en la orden de paladines, donde se entreno, vivió, hizo amigos e incluso conoció el amor.
La intervención de Otto Magnus en su dimensión termino de modo abrupto con todo lo que Sophitia conocía. En un desesperado intento por detener al mago/engendro la orden entera unió fuerzas para luchar contra él, pero de nada sirvió, la dimensión de la muchacha quedo totalmente destruida, y por lo que ella sabe es la única sobreviviente.
Sophitia- Cantidad de envíos : 955
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Se le impuso Kirill, pero a él mismo no le gusta este nombre y por deformación se le conoce como Krill, Rill (pronunciado con r leve), o Chamán.
Edad: 22
Raza: Humano
Profesión: Chamán (bajo las órdenes de un Maestro)
Descripción física:
De piel tostada por el sol, lejos de ser un debilucho tampoco goza de una musculatura apabullante. Deja crecer su pelo largo hasta media espalda, levemente ondulado, y lo recoge mediante una coleta alta; es bien sabido que lo tiñe de rojo en consonancia con su posición de chamán y su afinidad al fuego, pero lleva tanto tiempo haciéndolo que poca gente sabría recordar cuál es su color natural. Sus cejas finas suelen fruncirse sobre unos ojos negros como el carbón, y en sus labios no es raro ver aparecer una sonrisa traviesa que le es singular.
Idea aproximada:
Descripción psicológica:
Dicen que es por el fuego que arde en su sangre. En el trato personal, es una persona cálida y entusiasta, de trato fácil que disfruta muchísimo de la compañía de la gente. Le gusta reír, los licores fuertes, las muchachas jóvenes, la caza. Se trata de un hombre que pretende ser justo pero inamovible y en absoluto dado a la empatía o la misericordia no merecida.
Últimamente recibe algunas burlas porque no consigue hacerle la corte como es debido a la joven Elliad, y ella no deja de rechazarle. Krill, a pesar de todo, insiste hasta el hartazgo. Ha hablado uno por uno con todos los que podrían hacerle la competencia para que le dejen a Elliad a él y, de momento, la gente le sigue la corriente aunque se burle a sus espaldas. Es más un encaprichamiento que un enamoramiento; Elliad no ve el momento en el que Krill la deje en paz y se lo hace saber constantemente.
No pasa nada. Él está convencido de que es cuestión de insistir un poco más.
Krill ama profundamente el fuego y a su tribu, hacia la cual siente una gran sensación de pertenencia.
Habilidades:
La habilidad más poderosa de Krill es el fuego, el cual controla en su forma más pura con una naturalidad envidiable, como si no fuera más que una extensión de su cuerpo. Lo usa en ceremonias sagradas, y si su intención es calentarse le da las gracias a la Naturaleza mediante una rápida ceremonia antes de usar su don para su propio bien.
Dicen que es más poderoso que cualquiera de los otros chamanes, pero que aún tiene que aprender mucho de los flujos vitales, de los espíritus y el Orden. Su misión es honrar a la Naturaleza, no aún interpretar sus señales, y él lo acepta sin ninguna ambición de una posición mayor, contento de poder servir y ser reconocido como lo hace.
Un maestro le enseñó a escuchar las energías de la tierra, las aguas, a sentir el flujo de la magia en el mundo, y Krill puede detectar perturbaciones en la misma. Una catástrofe, un terremoto, una helada, una sequía por llegar... le será posible, si está atento, predecirlas en los flujos de magia natural. También siente qué tierra está agotada y no dará más frutos, y cuál es fuerte y dará buenas cosechas, y de esta forma es como resulta más útil.
Historia:
Krill no nació como parte de la tribu, sino que fue adoptado por ella siendo apenas un recién nacido. Le encontraron en una caravana que fue atacada en el camino, en la que aparentemente viajaba con una sola mujer, asesinada. Su nombre, “Kirill” estaba bordado en la ropa. El común de la tribu le adoptó, pero la relación con la mujer que le amamantó fue la más importante para él; aunque no les una la sangre la considera su madre y la quiere como tal, hasta el punto de poder sacrificarse por ella.
Cuando tenía cinco años se inició de forma natural en el control del fuego. Al notarlo el Maestro de la tribu lo acogió bajo su ala y le tomó como aprendiz, enseñándole la armonía con la Naturaleza que Krill tanto respeta. Su modelo ha sido tan importante en la vida de Krill que lo considera su padre y confía en él ciegamente, casi venerándolo.
******
En la realidad del CB, cuando su dimensión fue atacada por las fuerzas de Otto Magnus, su Maestro y él le rogaron a la Naturaleza para que les dejara escapar de aquel cataclismo antinatural. Desde entonces su tribu es nómada de dimensiones... pero todos en la tribu sienten que aquella dimensión en la que están ahora no es la suya, y sueñan con poder volver al Flujo que conocen.
Edad: 22
Raza: Humano
Profesión: Chamán (bajo las órdenes de un Maestro)
Descripción física:
De piel tostada por el sol, lejos de ser un debilucho tampoco goza de una musculatura apabullante. Deja crecer su pelo largo hasta media espalda, levemente ondulado, y lo recoge mediante una coleta alta; es bien sabido que lo tiñe de rojo en consonancia con su posición de chamán y su afinidad al fuego, pero lleva tanto tiempo haciéndolo que poca gente sabría recordar cuál es su color natural. Sus cejas finas suelen fruncirse sobre unos ojos negros como el carbón, y en sus labios no es raro ver aparecer una sonrisa traviesa que le es singular.
Idea aproximada:
Descripción psicológica:
Dicen que es por el fuego que arde en su sangre. En el trato personal, es una persona cálida y entusiasta, de trato fácil que disfruta muchísimo de la compañía de la gente. Le gusta reír, los licores fuertes, las muchachas jóvenes, la caza. Se trata de un hombre que pretende ser justo pero inamovible y en absoluto dado a la empatía o la misericordia no merecida.
Últimamente recibe algunas burlas porque no consigue hacerle la corte como es debido a la joven Elliad, y ella no deja de rechazarle. Krill, a pesar de todo, insiste hasta el hartazgo. Ha hablado uno por uno con todos los que podrían hacerle la competencia para que le dejen a Elliad a él y, de momento, la gente le sigue la corriente aunque se burle a sus espaldas. Es más un encaprichamiento que un enamoramiento; Elliad no ve el momento en el que Krill la deje en paz y se lo hace saber constantemente.
No pasa nada. Él está convencido de que es cuestión de insistir un poco más.
Krill ama profundamente el fuego y a su tribu, hacia la cual siente una gran sensación de pertenencia.
Habilidades:
La habilidad más poderosa de Krill es el fuego, el cual controla en su forma más pura con una naturalidad envidiable, como si no fuera más que una extensión de su cuerpo. Lo usa en ceremonias sagradas, y si su intención es calentarse le da las gracias a la Naturaleza mediante una rápida ceremonia antes de usar su don para su propio bien.
Dicen que es más poderoso que cualquiera de los otros chamanes, pero que aún tiene que aprender mucho de los flujos vitales, de los espíritus y el Orden. Su misión es honrar a la Naturaleza, no aún interpretar sus señales, y él lo acepta sin ninguna ambición de una posición mayor, contento de poder servir y ser reconocido como lo hace.
Un maestro le enseñó a escuchar las energías de la tierra, las aguas, a sentir el flujo de la magia en el mundo, y Krill puede detectar perturbaciones en la misma. Una catástrofe, un terremoto, una helada, una sequía por llegar... le será posible, si está atento, predecirlas en los flujos de magia natural. También siente qué tierra está agotada y no dará más frutos, y cuál es fuerte y dará buenas cosechas, y de esta forma es como resulta más útil.
Historia:
Krill no nació como parte de la tribu, sino que fue adoptado por ella siendo apenas un recién nacido. Le encontraron en una caravana que fue atacada en el camino, en la que aparentemente viajaba con una sola mujer, asesinada. Su nombre, “Kirill” estaba bordado en la ropa. El común de la tribu le adoptó, pero la relación con la mujer que le amamantó fue la más importante para él; aunque no les una la sangre la considera su madre y la quiere como tal, hasta el punto de poder sacrificarse por ella.
Cuando tenía cinco años se inició de forma natural en el control del fuego. Al notarlo el Maestro de la tribu lo acogió bajo su ala y le tomó como aprendiz, enseñándole la armonía con la Naturaleza que Krill tanto respeta. Su modelo ha sido tan importante en la vida de Krill que lo considera su padre y confía en él ciegamente, casi venerándolo.
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En la realidad del CB, cuando su dimensión fue atacada por las fuerzas de Otto Magnus, su Maestro y él le rogaron a la Naturaleza para que les dejara escapar de aquel cataclismo antinatural. Desde entonces su tribu es nómada de dimensiones... pero todos en la tribu sienten que aquella dimensión en la que están ahora no es la suya, y sueñan con poder volver al Flujo que conocen.
Kirill- Cantidad de envíos : 779
Re: Juego: Personajes alternativos
Nombre: Satsuki Delacroix
Raza: Vampira
Edad: Ha vivido incontables días. Ella afirma que han sido 500 años apróximadamente, mientras que su cuerpo va hacia los 22 años en apariencia
Profesión: Condesa
Descripción Física: Tiene un aire provocativo que la acompaña. Puede ser por su sangre vampirezca, pero también su figura bien cuidada la hace una candidata muy seductora ante posibles galanes. Sus cabellos oscuros y largos parecieran moverse a voluntad, mientras su piel es levemente gris, aunque esto le da un toque exótico. Sus ojos, aunque a veces no puedan verse, son de un color escarlata muy cercano al color de la sangre. Usa un largo vestido en la mayor parte del tiempo, y cuando sale, usa una sombrilla para evitar que los rayos del sol la afecten demasiado.
Descripción psicológica: Cuando decide que es hora, como ha sido en su familia todo el tiempo, sus intenciones la hacen seducir a una persona que ella desee, sin importar el género de la persona. Se muestra coqueta cuando es necesario, dura o cercana dependiendo de lo necesario cuando fija sus ojos escarlata en un objetivo. El deseo de sangre, aún cuando parezca incontrolable, la llena de deseo y asimismo la hace deseable ante hombres y mujeres por igual. Es manipuladora y traicionera, y no escatima en recursos para lograr sus objetivos...
... claro está, esto es en el 1.7% del tiempo en que ha estado viva. ¿El resto del 98.3% del tiempo? Es una chica alegre y muy cariñosa, realmente honesta y le encanta ayudar a otros, sobre todo con quienes se encariña. Es seria cuando se necesita serlo, y le cuesta a veces captar las mentiras, lo que es horriblemente irónico cuando está en su modo de vampireza, aunque tampoco es tan fácil engañarla.
Debido a que le encanta más ser afable, prefiere mantener su perfil de Vampira oculto. Para lograrlo, bebe sangre en reservas que lleva con ella, como si fuera jugo, o derechamente le pide a otros beber de su sangre cuando la necesidad es mucha.
Armas y/o habilidades: No maneja armas en si, sus habilidades más bien se concentran en sus habilidades de Vampira.
Tiene el poder de manipular lo que hace la gente, cuando se lo ordena. Esta es una habilidad que es muy efectiva contra las personas de mente débil o corazones que pueden ser derrotados frente a adversidades pequeñas. Aún cuando pueda funcionar en una medida con corazones o mentes fuertes, generalmente es inefectiva.
Como una buena vampira, puede desplazarse con agilidad y también puede transformarse en un murcielago. Cuando hay neblina en el ambiente, puede camuflarse en ella e incluso ser la niebla. En relación, también puede desaparecer de un lugar, como si fuera una ilusión, para viajar a otro lugar. Puede levitar en una pequeña medida, lo suficiente para elevarse ella y una persona más (¿su víctima?). También posee una fuerza superior a la de un humano normal, aunque prefiere utilizar otros recursos en la pelea.
En vez del lado físico, del que de todas formas le serviría, prefiere ir por el plano psicológico de la pelea: esto es, agotar a su enemigo, cansarlo psicológicamente, dejar que la presión y el estrés de no poder acercarse, no poder atacar o poder matar a su oponente lo liquide lo suficiente como para controlar sus actos o chupar toda su sangre.
Como bonus, todas sus habilidades ganan un 30% de efectividad cuando está en su modo de Vampira.
Entre sus debilidades, las usuales de los vampiros: La luz del sol la aleja de un bienestar físico aceptable para ella. No puede usar sus poderes a la luz del sol, aunque realmente no la hiere de muerte (Es una Vampiro pre-Nosferatu). Una estaca en su corazón hace un trabajo formidable contra ella. Aborrece el ajo y las cruces, formas consagradas y esas cosas también las odia del alma. El agua bendita también tiene un efecto mortal en ella.
Atributos:
(1) Inteligencia
(2) Habilidad
(3) Constitución Física
(4) Carisma
(5) Astucia
(6) Voluntad
Historia:
El Clan Delacroix es un clan que ha sobrevivido muchos años a las inclemencias de los tiempos, con gente y estados que han deseado sus fortunas ancestrales, heredadas de incontables viajes y sacrificios que ha hecho la familia para ser una de las más importantes del mundo.
El cómo lo consiguieron es un misterio hasta el día de hoy: muchos creen que tienen que ver con las cruzadas a tierras sagradas, otros creen en la corrupción y otros piensan en que este clan maneja los hilos del mundo en secreto, determinando incluso las guerras y decidiendo cómo se terminan.
Es por esto que fueron maldecidos hace más de 1.000 años por hechiceros de una antigua orden que colisionaba intereses con ellos. Lo hicieron en secreto, sin levantar sospechas: Sus herederos nacerían sin sangre en sus cuerpos. Sin embargo, el Arthus Delacroix, rehusando perder su linaje por seres llenos de avaricia y codicia por el poder, decidió buscar una cura, algo que contrarrestara el maleficio o mitigara su efecto. El resultado fue convertirse en Vampiro, después de lograr un pacto de sangre con uno.
Satsuki es una más de las herederas que han sobrevivido en el clan, impulsando y manteniendo las tradiciones familiares. Sin embargo, desde pequeña ha demostrado una adversidad tremenda a ser una vampiro real, o como son mencionadas en los libros. Nació con un gran corazón, que muy pronto enamoró a su padre y la cuidó como una niña mimada, aunque sin malcriarla. Pronto incluso los sirvientes le tomaron cariño, ya que tenía un brillo en sus ojos que era casi imposible decir que estaba "muerta", como cada vampiro que estaba destinado a nacer en el clan.
Otros: No entra a una casa sin ser invitada. No tiene reflejo en los espejos, y por último, es vegetariana, irónicamente.
Raza: Vampira
Edad: Ha vivido incontables días. Ella afirma que han sido 500 años apróximadamente, mientras que su cuerpo va hacia los 22 años en apariencia
Profesión: Condesa
Descripción Física: Tiene un aire provocativo que la acompaña. Puede ser por su sangre vampirezca, pero también su figura bien cuidada la hace una candidata muy seductora ante posibles galanes. Sus cabellos oscuros y largos parecieran moverse a voluntad, mientras su piel es levemente gris, aunque esto le da un toque exótico. Sus ojos, aunque a veces no puedan verse, son de un color escarlata muy cercano al color de la sangre. Usa un largo vestido en la mayor parte del tiempo, y cuando sale, usa una sombrilla para evitar que los rayos del sol la afecten demasiado.
Descripción psicológica: Cuando decide que es hora, como ha sido en su familia todo el tiempo, sus intenciones la hacen seducir a una persona que ella desee, sin importar el género de la persona. Se muestra coqueta cuando es necesario, dura o cercana dependiendo de lo necesario cuando fija sus ojos escarlata en un objetivo. El deseo de sangre, aún cuando parezca incontrolable, la llena de deseo y asimismo la hace deseable ante hombres y mujeres por igual. Es manipuladora y traicionera, y no escatima en recursos para lograr sus objetivos...
... claro está, esto es en el 1.7% del tiempo en que ha estado viva. ¿El resto del 98.3% del tiempo? Es una chica alegre y muy cariñosa, realmente honesta y le encanta ayudar a otros, sobre todo con quienes se encariña. Es seria cuando se necesita serlo, y le cuesta a veces captar las mentiras, lo que es horriblemente irónico cuando está en su modo de vampireza, aunque tampoco es tan fácil engañarla.
Debido a que le encanta más ser afable, prefiere mantener su perfil de Vampira oculto. Para lograrlo, bebe sangre en reservas que lleva con ella, como si fuera jugo, o derechamente le pide a otros beber de su sangre cuando la necesidad es mucha.
Armas y/o habilidades: No maneja armas en si, sus habilidades más bien se concentran en sus habilidades de Vampira.
Tiene el poder de manipular lo que hace la gente, cuando se lo ordena. Esta es una habilidad que es muy efectiva contra las personas de mente débil o corazones que pueden ser derrotados frente a adversidades pequeñas. Aún cuando pueda funcionar en una medida con corazones o mentes fuertes, generalmente es inefectiva.
Como una buena vampira, puede desplazarse con agilidad y también puede transformarse en un murcielago. Cuando hay neblina en el ambiente, puede camuflarse en ella e incluso ser la niebla. En relación, también puede desaparecer de un lugar, como si fuera una ilusión, para viajar a otro lugar. Puede levitar en una pequeña medida, lo suficiente para elevarse ella y una persona más (¿su víctima?). También posee una fuerza superior a la de un humano normal, aunque prefiere utilizar otros recursos en la pelea.
En vez del lado físico, del que de todas formas le serviría, prefiere ir por el plano psicológico de la pelea: esto es, agotar a su enemigo, cansarlo psicológicamente, dejar que la presión y el estrés de no poder acercarse, no poder atacar o poder matar a su oponente lo liquide lo suficiente como para controlar sus actos o chupar toda su sangre.
Como bonus, todas sus habilidades ganan un 30% de efectividad cuando está en su modo de Vampira.
Entre sus debilidades, las usuales de los vampiros: La luz del sol la aleja de un bienestar físico aceptable para ella. No puede usar sus poderes a la luz del sol, aunque realmente no la hiere de muerte (Es una Vampiro pre-Nosferatu). Una estaca en su corazón hace un trabajo formidable contra ella. Aborrece el ajo y las cruces, formas consagradas y esas cosas también las odia del alma. El agua bendita también tiene un efecto mortal en ella.
Atributos:
(1) Inteligencia
(2) Habilidad
(3) Constitución Física
(4) Carisma
(5) Astucia
(6) Voluntad
Historia:
El Clan Delacroix es un clan que ha sobrevivido muchos años a las inclemencias de los tiempos, con gente y estados que han deseado sus fortunas ancestrales, heredadas de incontables viajes y sacrificios que ha hecho la familia para ser una de las más importantes del mundo.
El cómo lo consiguieron es un misterio hasta el día de hoy: muchos creen que tienen que ver con las cruzadas a tierras sagradas, otros creen en la corrupción y otros piensan en que este clan maneja los hilos del mundo en secreto, determinando incluso las guerras y decidiendo cómo se terminan.
Es por esto que fueron maldecidos hace más de 1.000 años por hechiceros de una antigua orden que colisionaba intereses con ellos. Lo hicieron en secreto, sin levantar sospechas: Sus herederos nacerían sin sangre en sus cuerpos. Sin embargo, el Arthus Delacroix, rehusando perder su linaje por seres llenos de avaricia y codicia por el poder, decidió buscar una cura, algo que contrarrestara el maleficio o mitigara su efecto. El resultado fue convertirse en Vampiro, después de lograr un pacto de sangre con uno.
Satsuki es una más de las herederas que han sobrevivido en el clan, impulsando y manteniendo las tradiciones familiares. Sin embargo, desde pequeña ha demostrado una adversidad tremenda a ser una vampiro real, o como son mencionadas en los libros. Nació con un gran corazón, que muy pronto enamoró a su padre y la cuidó como una niña mimada, aunque sin malcriarla. Pronto incluso los sirvientes le tomaron cariño, ya que tenía un brillo en sus ojos que era casi imposible decir que estaba "muerta", como cada vampiro que estaba destinado a nacer en el clan.
Otros: No entra a una casa sin ser invitada. No tiene reflejo en los espejos, y por último, es vegetariana, irónicamente.
Satsuki- Cantidad de envíos : 29
Re: Juego: Personajes alternativos
Fray Arzhel de Loïc, y si en lugar de ser el primer hijo, hubiera sido el segudo?
Nombre: Fray Arzhel de Loïc
Raza: Humano
Edad: 52 años.
Descripción física: Fray Arzhel tiene una planta que lo hace reconocible fácilmente por cualquiera que lo conozca. Es alto, sobre 1'80 aproximadamente y su constitución es delgada, seca. La piel morena se apega a las escasas carnes del monje, que si bien está delgado, no por ello es su aspecto enfermizo. Al contrario, su altura le confiere una presencia envidiable que es capaz de asustar incluso, cuando su penetrante mirada se clava sobre el desafortunado que haya ofendido la fe verdadera.
Conserva todavía los nobles rasgos y la buena presencia que le valieron de joven cierta presencia en los salones de la buena sociedad y en más de algún corazón femenino. Sin embargo, sus posibles encantos físicos se han visto mermados por la vida de eremita que ha llevado en su vida adulta, si bien por otro lado las arrugas profundas y marcadas, los ojos oscuros, una amplia calva y la barba blanca le confieren un aspecto venerable a la par que ascético. Cabe destacar las profundas cicatrices de sus brazos, ocasionadas por un tribunal de la orden (ver historia).
Viste siempre pobremente, básicamente con un hábito con capucha viejo y lleno de remiendos que se cree de color marrón, si bien es incierto al estar tan cubierto por el polvo del camino.
Descripción mental: Fray Arzhel es un hombre de fuerte fe y convicciones inquebrantables. ¿Cómo se puede mejorar el hombre a sí mismo si no con la meditación y el acercamiento al ser supremo? Éste es el mayor objetivo de la vida de fray Arzhel: conseguir la comunión con la realidad sobrenatural, de la cual está seguro que existe. Sin embargo, es un objetivo complejo, que no puede alcanzarse por un solo camino, sino que son muchas las sendas que deben recorrerse para alcanzarlo. Al menos así lo ve fray Arzhel, y en el contínuo viaje espiritual que es su vida ha ido intentando convertirse en un hombre culto, aprovechando su ingenio natural, pero no pomposo ni venerable, al contrario: pasa largos tiempos de meditación y retiro, ayunando en solitario y deshecha las riquezas que ofrece el mundo terrenal.
Hay evidentemente, excepciones. ¿Qué mal hace al orden universal de la Dama, o El Ente, como llama fray Arzhel a aquello superior, que su humilde siervo se tome uno o dos vasos de vino en una posada? Es laxo en cuanto ciertos aspectos doctrinales pues, ya que es obvio que hay asuntos que al Ente ni le interesan ni le importan.
Otro de los principales aspectos de la doctrina de fray Arzhel es, como no puede ser de otro modo, la paz. ¿Pero qué puede decirse de la paz en un mundo en contínuas confrontaciones? Es Arzhel bastante pragmático respecto a este punto en particular... No hay que buscar los enfrentamientos activamente, y cuando se presentan se debe buscar una solución pacífica a toda costa... Pero siempre hay barreras que no se deben pasar, y en tal caso, un golpe de cayado es más efectivo que un versículo.
Armas:
· Fray Arzhel predica de un modo bastante peculiar la no-violencia, pero aún así no porta armas propiamente dichas. Sin embargo, su viejo bastón de caminante, hecho de buena madera de roble con ánima de hierro, en las diestras manos de fray Arzhel puede ser un argumento más que convincente cuando se discute con un bandido el peaje por tal puente o camino.
Habilidades:
Ninguna a destacar por lo sobrenatural o lo extraño. Una voluntad a prueba de fuego naciente de sus convicciones, una labia extraordinaria fruto de años de predicar, y una más que mencionable resistencia a los vapores del vino son un resumen bastante realista de sus cualidades.
Atributos:
1- Voluntad
2- Astucia
3- Intelgencia
4- Carisma
5- Habilidad
6- Constitución física
Historia:
Arzhel de Loïc, predicador ambulante y monje pendeciero y excomulgado, nació 52 años ha de la escritura de las presentes líneas, en la orgullosa casa noble de los Loïc, de gran tradición militar merced a su . Sin embargo, como hijo menor del caballero Gus de Loïc y la dama Branguena de Ebenyr no era el camino de las armas el reservado para él, sino el del sacerdocio. Mientras su hermano mayor Sandar de Loïc entraba en la academia de Loïc, Arzhel fue llevado al monasterio de la dama, para aprender allí los caminos de la Señora de Trinacria. Pronto vio que no encajaba nada con él.
Las enseñanzas de sus maestros eran erróneas. Era evidente que existía un ente superior a los seres inferiores que poblaban los mares e islas de Jasperia, incluso las doctrinas que recogían los libros sagrados más antiguos parecían razonables. Sin embargo, la manera que tenían aquellos hombres de tergiversar y manipular sus enseñanzas eran abominables. ¿Cómo podían los monasterios de la Dama ser baluartes de riqueza, si ella predicaba la humildad? ¿Por qué si el máximo objetivo de la Dama era la paz, había un cuerpo militar ligado a la orden espiritual? Éstos y otros muchos interrogantes atormentaban la mente del joven aspirante a monje, que fue lo suficientemente inteligente para no formularlas en voz demasiado alta durante sus tiempos de estudiante: el único modo de aspirar a conocer la verdad era entrar del todo en la orden, y para eso tenía que demostrar que se creía sus viles mentiras.
Sin embargo, tarde o temprano tendría que saltar a la luz que no era más que un iconoclasta, al menos según los jefes de la orden en Trinacria. Nada más ordenado monje, salió a predicar por las atestadas calles de Trinacria, pero con palabras totalmente distintas a las que sostenía la orden. Los altercados públicos ocasionados por sus prédicas que cantaban a la libertad, a la supresión de las monarquías y los ejércitos, a repartir los bienes entre todos y muchas cosas más, fueron notables. Las acusaciones de herejía llegaron pronto, y un santo tribunal de la orden lo juzgó severamente.
A pesar de su apasionada defensa, el Santo Tribunal lo declaró hereje, y lo condenó a morir en la hoguera como el blasfemo que era. Al cabo de dos días la pira estaba ya construida, y fue conducido sobre un mulo negro hacia la misma. Allí, un verdugo le hizo los cortes rituales en los antebrazos, que simbolizaban su excomunión, y el santo tribunal le preguntó por última vez si renegaba de la Dama, o aceptaría su seno ahora que estaba al borde de la muerte. Un escupitajo y un "yo nunca he renegado de la Dama, sino de vuestra orden corrupta" fue todo lo que obtuvo el tribunal por respuesta, y se prepararon para atar al monje a la hoguera, cuando estalló la revuelta.
Al unísono, cientos de gargantas roncas gritaron y se alzaron hoces y cuchillos por toda la plaza. Eran los adeptos que fray Arzhel se había ganado durante sus prédicas, que se aprestaban a defender a su joven profeta. En medio de la confusión, un grupo de fieles recogieron al herido fraile y lo ocultaron, alejándolo del baño de sangre en que la plaza se había convertido, y pasó oculto una semana, reponiéndose de las heridas, hasta que tuvo que afrontar la terrible realidad: el exilio.
Y así fue como el hombre llamado Arzhel de Loïc dejó la Orden de la Dama y se vio abocado a la prédica mendicante: viajó primero a Moramaïle, hablando de sus creencias a la gente de los pueblos, y pronto la lista de islas visitadas por él se fue ensanchando. De vez en cuando se recibían inquietantes avisos de que la Orden le había encontrado la pista, y entonces aprovechaba fray Arzhel -que nunca dejó de usar tal mención- para retirarse al monte o a las profundidades del bosque a meditar, ganando solo polvo en los zapatos y las ropas, canas en el pelo y arrugas en la cara.
Fray Arzhel de Loïc
"En mi fe mando yo"
"En mi fe mando yo"
Nombre: Fray Arzhel de Loïc
Raza: Humano
Edad: 52 años.
Descripción física: Fray Arzhel tiene una planta que lo hace reconocible fácilmente por cualquiera que lo conozca. Es alto, sobre 1'80 aproximadamente y su constitución es delgada, seca. La piel morena se apega a las escasas carnes del monje, que si bien está delgado, no por ello es su aspecto enfermizo. Al contrario, su altura le confiere una presencia envidiable que es capaz de asustar incluso, cuando su penetrante mirada se clava sobre el desafortunado que haya ofendido la fe verdadera.
Conserva todavía los nobles rasgos y la buena presencia que le valieron de joven cierta presencia en los salones de la buena sociedad y en más de algún corazón femenino. Sin embargo, sus posibles encantos físicos se han visto mermados por la vida de eremita que ha llevado en su vida adulta, si bien por otro lado las arrugas profundas y marcadas, los ojos oscuros, una amplia calva y la barba blanca le confieren un aspecto venerable a la par que ascético. Cabe destacar las profundas cicatrices de sus brazos, ocasionadas por un tribunal de la orden (ver historia).
Viste siempre pobremente, básicamente con un hábito con capucha viejo y lleno de remiendos que se cree de color marrón, si bien es incierto al estar tan cubierto por el polvo del camino.
Descripción mental: Fray Arzhel es un hombre de fuerte fe y convicciones inquebrantables. ¿Cómo se puede mejorar el hombre a sí mismo si no con la meditación y el acercamiento al ser supremo? Éste es el mayor objetivo de la vida de fray Arzhel: conseguir la comunión con la realidad sobrenatural, de la cual está seguro que existe. Sin embargo, es un objetivo complejo, que no puede alcanzarse por un solo camino, sino que son muchas las sendas que deben recorrerse para alcanzarlo. Al menos así lo ve fray Arzhel, y en el contínuo viaje espiritual que es su vida ha ido intentando convertirse en un hombre culto, aprovechando su ingenio natural, pero no pomposo ni venerable, al contrario: pasa largos tiempos de meditación y retiro, ayunando en solitario y deshecha las riquezas que ofrece el mundo terrenal.
Hay evidentemente, excepciones. ¿Qué mal hace al orden universal de la Dama, o El Ente, como llama fray Arzhel a aquello superior, que su humilde siervo se tome uno o dos vasos de vino en una posada? Es laxo en cuanto ciertos aspectos doctrinales pues, ya que es obvio que hay asuntos que al Ente ni le interesan ni le importan.
Otro de los principales aspectos de la doctrina de fray Arzhel es, como no puede ser de otro modo, la paz. ¿Pero qué puede decirse de la paz en un mundo en contínuas confrontaciones? Es Arzhel bastante pragmático respecto a este punto en particular... No hay que buscar los enfrentamientos activamente, y cuando se presentan se debe buscar una solución pacífica a toda costa... Pero siempre hay barreras que no se deben pasar, y en tal caso, un golpe de cayado es más efectivo que un versículo.
Armas:
· Fray Arzhel predica de un modo bastante peculiar la no-violencia, pero aún así no porta armas propiamente dichas. Sin embargo, su viejo bastón de caminante, hecho de buena madera de roble con ánima de hierro, en las diestras manos de fray Arzhel puede ser un argumento más que convincente cuando se discute con un bandido el peaje por tal puente o camino.
Habilidades:
Ninguna a destacar por lo sobrenatural o lo extraño. Una voluntad a prueba de fuego naciente de sus convicciones, una labia extraordinaria fruto de años de predicar, y una más que mencionable resistencia a los vapores del vino son un resumen bastante realista de sus cualidades.
Atributos:
1- Voluntad
2- Astucia
3- Intelgencia
4- Carisma
5- Habilidad
6- Constitución física
Historia:
Arzhel de Loïc, predicador ambulante y monje pendeciero y excomulgado, nació 52 años ha de la escritura de las presentes líneas, en la orgullosa casa noble de los Loïc, de gran tradición militar merced a su . Sin embargo, como hijo menor del caballero Gus de Loïc y la dama Branguena de Ebenyr no era el camino de las armas el reservado para él, sino el del sacerdocio. Mientras su hermano mayor Sandar de Loïc entraba en la academia de Loïc, Arzhel fue llevado al monasterio de la dama, para aprender allí los caminos de la Señora de Trinacria. Pronto vio que no encajaba nada con él.
Las enseñanzas de sus maestros eran erróneas. Era evidente que existía un ente superior a los seres inferiores que poblaban los mares e islas de Jasperia, incluso las doctrinas que recogían los libros sagrados más antiguos parecían razonables. Sin embargo, la manera que tenían aquellos hombres de tergiversar y manipular sus enseñanzas eran abominables. ¿Cómo podían los monasterios de la Dama ser baluartes de riqueza, si ella predicaba la humildad? ¿Por qué si el máximo objetivo de la Dama era la paz, había un cuerpo militar ligado a la orden espiritual? Éstos y otros muchos interrogantes atormentaban la mente del joven aspirante a monje, que fue lo suficientemente inteligente para no formularlas en voz demasiado alta durante sus tiempos de estudiante: el único modo de aspirar a conocer la verdad era entrar del todo en la orden, y para eso tenía que demostrar que se creía sus viles mentiras.
Sin embargo, tarde o temprano tendría que saltar a la luz que no era más que un iconoclasta, al menos según los jefes de la orden en Trinacria. Nada más ordenado monje, salió a predicar por las atestadas calles de Trinacria, pero con palabras totalmente distintas a las que sostenía la orden. Los altercados públicos ocasionados por sus prédicas que cantaban a la libertad, a la supresión de las monarquías y los ejércitos, a repartir los bienes entre todos y muchas cosas más, fueron notables. Las acusaciones de herejía llegaron pronto, y un santo tribunal de la orden lo juzgó severamente.
A pesar de su apasionada defensa, el Santo Tribunal lo declaró hereje, y lo condenó a morir en la hoguera como el blasfemo que era. Al cabo de dos días la pira estaba ya construida, y fue conducido sobre un mulo negro hacia la misma. Allí, un verdugo le hizo los cortes rituales en los antebrazos, que simbolizaban su excomunión, y el santo tribunal le preguntó por última vez si renegaba de la Dama, o aceptaría su seno ahora que estaba al borde de la muerte. Un escupitajo y un "yo nunca he renegado de la Dama, sino de vuestra orden corrupta" fue todo lo que obtuvo el tribunal por respuesta, y se prepararon para atar al monje a la hoguera, cuando estalló la revuelta.
Al unísono, cientos de gargantas roncas gritaron y se alzaron hoces y cuchillos por toda la plaza. Eran los adeptos que fray Arzhel se había ganado durante sus prédicas, que se aprestaban a defender a su joven profeta. En medio de la confusión, un grupo de fieles recogieron al herido fraile y lo ocultaron, alejándolo del baño de sangre en que la plaza se había convertido, y pasó oculto una semana, reponiéndose de las heridas, hasta que tuvo que afrontar la terrible realidad: el exilio.
Y así fue como el hombre llamado Arzhel de Loïc dejó la Orden de la Dama y se vio abocado a la prédica mendicante: viajó primero a Moramaïle, hablando de sus creencias a la gente de los pueblos, y pronto la lista de islas visitadas por él se fue ensanchando. De vez en cuando se recibían inquietantes avisos de que la Orden le había encontrado la pista, y entonces aprovechaba fray Arzhel -que nunca dejó de usar tal mención- para retirarse al monte o a las profundidades del bosque a meditar, ganando solo polvo en los zapatos y las ropas, canas en el pelo y arrugas en la cara.
Arzhel de Loïc- Cantidad de envíos : 175
Re: Juego: Personajes alternativos
Ruyan, el maestro de Tsuki. Esta es su versión de CB, y plantea su vida si sólo 1 cosa hubiese cambiado. Como reza la descripción del tema... ¿Y si...?
- Nombre del Personaje: Ruyan.
- Raza: Humano.
- Edad: 37 años.
- Profesión: Hechicero.
- Descripción física: Mide 1,93m de alto, pesa 83 kg, tiene pelo largo de color castaño, aunque se vislumbran algunas canas, principalmente en la parte delantera, y ojos marrones, de los cuales el derecho es ciego, dejando ver esta condición con un color más apagado. Acostumbra vestir una túnica azulada, y la mayor parte del tiempo oculta su rostro. Es zurdo. El lado derecho de su rostro está atravesado verticalmente por una cicatriz, recuerdo de la herida que le provocó la ceguera con dicho ojo. No obstante, cuando se puede ver su rostro presenta siempre una expresión triste, acompañada por una voz melancólica. Da la impresión de ser alguien que desea morir, pero sigue viviendo por una promesa que hizo hace mucho.
- Descripción psicológica: Si alguna vez deseas saber sobre magia antigua, Ruyan es la persona a consultar. Él podría decirte incluso quién fue el primer mago y cómo aprendió sus hechizos. Si deseas saber cómo utilizar la espada con absoluta maestría, Ruyan es también el hombre a consultar, para quienes conocen su pasado, su habilidad con la espada es legendaria. Sin embargo, jamás revela a nadie que en el pasado fue un guerrero, sólo se lo cuenta a personas de su entera confianza. Cuando tiene con qué distraerse, es completamente alegre y el tipo de persona que no podría caerle mal a nadie. Uno podría llegar a pensar que el día que el mundo entero caiga en una profunda depresión anímica, él los sacará adelante, conversando con la gente. Pero, cuando esas distracciones se terminan, su mirada se apaga e incluso su voz desaparece. Puede quedarse horas mirando un punto específico, aunque con su mirada perdida, y una profunda y melancólica angustia abarcando todo su rostro. No mata, a menos que se trate de alguien que considera realmente peligroso e incurable.
- Armas y/o habilidades: Ruyan ha llegado a consagrarse como Sabio por conocer diversos tipos de magia, tanto elemental como divina y oscura, de las cuales posee un alto manejo. Además, ha aprendido también el Morphos, un antiguo encantamiento que permite transformar cosas. Estos conocimientos hacen de Ruyan alguien que posee herramientas para llevar a cabo cualquier tarea que se proponga. Su especialidad, sin embargo, es la magia elemental de agua.
Además, parte del alma de Ruyan pertenecía a un hada llamada Trexi, quien le salvó la vida cuando él tenía 15 años. Gracias a esto, Ruyan puede comunicarse con los animales, además de poseer una capacidad sobrenatural para obtener su ayuda. Los seres de la naturaleza perciben en él un aura de pureza, lo que les hace confiar en Ruyan sin mucho esfuerzo de su parte. No suele recibir ayuda de seres sobrenaturales, ya que éstos pueden notar el aura demoníaca que alguna vez estuvo en el cuerpo del guerrero. Para poder obtener esa ayuda, primero debe conocer al animal, y luego el animal debe estar lo suficientemente cerca para oírlo.
Este efecto es potenciado enormemente en el bosque donde creció (decorativo, porque ese bosque queda MUY lejos ), donde cuenta con la ayuda de todas las criaturas que lo habitan.
Si bien no usa ya su espada, su técnica se ha convertido en leyenda por los combates ganados. Su estilo de combate con ese arma es completamente propio, lo que suele ser una ventaja ya que muchas veces sus ataques toman por sorpresa a su oponente. Pensar en Ruyan combatiendo es como imaginar un mono que no sólo tiene una espada, sino que aprendió a utilizarla. Posee tal conexión con su espada que hay quien dice que su filo jamás lo lastimará. Su espada carga con el hechizo de la luna. Emite un resplandor lunar y puede manipular el agua para trasladarla de un lugar a otro. Aún no puede usar este elemento para atacar.
- Atributos:
1- Inteligencia
2- Habilidad
3- Carisma
4- Constitución física
5- Voluntad
6- Astucia
- Historia: Los años anteriores al nacimiento de Ruyan tienen sombras de un poder corrupto y luces de un guerrero convertido en leyenda. Desde pequeño, entrenó el arte de la espada para seguir los pasos de su abuelo, un guerrero muy respetado en el pueblo. No conoció a su padre, ya que su madre trabajaba con su cuerpo y nunca supo quién la dejó embarazada. A pesar de haber crecido en la pobreza, cuando creció no lo invadió la codicia. A la edad de 11 años, luego de entrenar con Thraxus, su maestro (en honor a quien llamó así a su espada), fue al castillo para entrar a la armada, pero fue rechazado debido a que no era lo suficientemente bueno. Cuando regresó a su casa, vio a un elfo de tez oscura saliendo de allí y corriendo a toda velocidad. Al entrar a su hogar se encontró con su madre muerta. Salió a pedir ayuda pero nadie se la brindó. Entonces, se fue del lugar llevando su espada. Vivió en un bosque rodeado de seres mágicos, cazando para alimentarse. La necesidad de sobrevivir lo convirtió en un excelente espadachín. Varias personas intentaron entrar al bosque para secuestrar criaturas y venderlas por altísimas sumas, pero Ruyan defendió a los seres que lo habían acompañado de manera silenciosa durante años. Esto le valió un gran aprecio por parte de las criaturas del bosque y una leyenda sobre una espada que se movía en el aire sin nadie que la controle, y asesinaba a todas las personas que se acercaban a su territorio. En una de estas luchas perdió la visión de su ojo derecho y recibió una profunda herida en el pecho que debió costarle la vida. Las criaturas del bosque, sin embargo, lo salvaron, pero debido a esto, la herida nunca sanará del todo.
Luego de nueve largos años, la vida de Ruyan dio un giro espectacular cuando, en una de sus tantas noches en el bosque, conoció a una mujer que sería la llave principal para impulsarse a cumplir su principal meta en la vida: formar parte de la Armada Real. Fue por ella que salió del bosque, dejando así una forma de vida que había tenido durante casi la mitad de su vida. En el camino, conoció otras personas que tendrían gran influencia en su destino, y lo ayudarían a trazar esa línea que la vida marcó para él. A poco de llegar, y tras visitar a esa mujer, tras cincuenta días de viaje, se dirigió al castillo de Camelot, donde fue aceptado como miembro de la Armada tras superar una pequeña prueba. Su entrenamiento lo alejó de aquella mujer que pudo rescatar aquello que quedaba de piedad en su corazón, hasta que el Rey ofreció una fiesta en su castillo. Esa era la oportunidad perfecta para pasar una velada junto a ella, y Ruyan no tenía ningún interés en desaprovecharla.
Así, gastando las últimas monedas que le quedaban (las que ahorró de los muchos cazadores a los que asesinó), adquirió un atuendo para la ocasión, y un carruaje que lo llevaría al castillo. Ese día, Ruyan se dio cuenta de que lo más importante ya no era la memoria de su abuelo, sino la mujer que tenía frente a él, esa mujer con la que quería compartir su vida. Y sin embargo, su destino no le haría tan fáciles las cosas, pues lo esperaban largos viajes, que tendrían por objetivo no sólo hacerlo más fuerte, sino también liberar aquello que Ruyan lleva desde su nacimiento. Un ser cuyo despertar fue pospuesto por la llegada de esa mujer, que hizo aflorar los más nobles sentimientos del caballero. Entre las ciudades malditas y los encantamientos druídicos, lograron que ya no hiciera falta asesinar personas para liberarlo. La corrupción de Chesire había logrado que la voz se manifieste, y eso, junto al encantamiento que permitía a su espada controlar el agua, liberó la especialidad de aquel demonio. Ese demonio que se manifestaría en el lugar donde su despertar fue evitado: el bosque. Al regresar Ruyan al bosque, luego de meses, descubrió que un grupo de cazadores había montado un campamento, y entre las criaturas perjudicadas se encontraba Trexi, el hada que le salvó la vida cuando su pecho fue atravesado. Ruyan no supo jamás qué sucedió entonces, sólo recuerda que reconoció a su amiga, un grupo de cazadores corrió hacia él, y gritó de furia. Al momento siguiente se encontraba en medio de un campo de cadáveres, y completamente ensangrentado. Lo que sucedió fue que su ser interior se liberó, producto de la rabia y la impotencia del joven, y utilizó el encantamiento de la espada para aniquilar a los cazadores. El destino de Ruyan fue trazado: mientras más vidas humanas consumiera, más cerca estaría ese ser de despertar. Y menos serviría la presencia de esa mujer, que para él lo es todo.
Con el paso del tiempo y de sus misiones en la Armada, Ruyan fue poco a poco perdiendo su voluntad. Tuvo misiones que despertaban en él la sed de sangre que su ser interior tenía, e incluso falló en varias oportunidades porque aquella voz que tenía en su cabeza no lo dejaba pensar con claridad. Asesinó a sus anchas cuando se suponía que debía ser sigiloso, mató a quien debía capturar con vida, y poco faltó para que asesinara a quien debía proteger. La inestabilidad de Ruyan fue haciéndose cada vez más grave, pero en un momento de lucidez, pudo notar lo que estaba haciendo. Intentó dejar una carta a su amada para decirle que se marcharía del reino en busca de una solución, pero en ese preciso momento ella entró a la habitación, y al verla, el demonio se apoderó de él. Consciente de que esa mujer era peligrosa, ya que retrasó su liberación, el demonio desenvainó la espada de Ruyan y atravesó su cintura, asegurando el final del linaje cuando consumiera por completo el alma de Ruyan.
Se desconocen aún los motivos, pero en esa ocasión Ruyan fue testigo de lo que su cuerpo acababa de hacer, y haber asesinado a la mujer que amaba fue algo que nunca se perdonó. En un acto desesperado, corrió llevándola en sus brazos, buscando a alguien capaz de salvarla. Incluso él intentó hacer uso de sus escasos conocimientos para lograr algo, pero no fue suficiente, y esa ayuda jamás llegó. Ese fue el desencadenante del caos.
Bastaba con grandes cantidades de ira, pero en esa ocasión lo que sintió fue odio y rencor. El demonio fue tan libre como podía serlo dentro de ese cuerpo mortal, y utilizando el poder más alto de su espada, uno calificado por todos los druidas como prohibido, poco a poco fue transformando esa ciudad en algo deshabitado, al quitar el agua de los cuerpos. Los pocos que notaron los oscuros poderes que surgían de Ruyan buscaron refugio en la catedral, pero ya no bastaba con una protección divina. Poco a poco, el demonio no fue controlando solamente el agua, sino también el resto de los elementos, y no mucho después de eso, salió del cuerpo de Ruyan, liberándose nuevamente, luego de [X] años.
¿Lo que sigue? El demonio no era sino una niña pequeña, que al parecer no quería lastimar a nadie y, según su punto de vista, estaba "haciendo justicia". Su principal objetivo fueron los magos, y poco después se defendió de los guerreros que pretendían proteger a esos magos. El problema fue que los golpes físicos no le hacían absolutamente nada a esa niña, y tampoco la magia. Sin embargo, como pronto descubrió Ruyan, no era que fuese inmune a la magia, sino que era la magia quien se negaba a dañarla. ¿La razón? Esa niña era su defensora. Lo único capaz de herirla fue la espada de Ruyan, gracias a su encantamiento druídico, ya que su lealtad hacia él era mayor que la que podía sentir por esa niña. De todas maneras, resultaba evidente que no bastaría con una espada encantada para acabar con ella. Con lo que parecían ser sus últimas fuerzas, la niña creó un libro y un portal que lo tragó.
Ruyan se marchó de un reino en ruinas, con la imagen de su propia mano clavando su espada en la cintura de una mujer que aún significa todo para él. Caminó durante meses, hasta que llegó a una costa en la que pretendió ahogarse, nadando hacia el fondo del mar. Cuando había descendido unos cinco metros, vio un par de ojos amarillos, y sus pies fueron sujetados por tentáculos, que luego lo arrastraron hacia la criatura que tenía esos ojos.
-Pensando en morir, ¿no? -comentó esa criatura, como si tuviesen aquella conversación todos los días.
-Sí -respondió Ruyan, sorprendiéndose al notar que podía hablar bajo el agua.
-No puedes morir, Ruyan -comentó aquel ser, del cual el caballero sólo veía los ojos y cinco cuernos en su cabeza.
-¿Cómo sabes mi nombre?
-Mis hermanos y yo lo sabemos todo. Tú derrotaste a la Magia fanática. Eres la persona que esperábamos, aquel que podrá obtener el poder para acabar con el antiguo elegido.
-¿El qué? -Ruyan no entendía absolutamente nada de lo que esa cosa le estaba diciendo. Lo único que entendió fue lo de "Magia fanática", pues supuso que era esa cosa que estuvo dentro de él.
-Hace muchos años existió un joven que estudió la magia como nunca nadie lo hizo. Descubrió cosas que los mortales nunca habían conocido, cosas que sólo mis hermanos y yo sabíamos. Pero ese hombre lo descubrió, y sucumbió ante la mayor debilidad de los mortales: el enorme conocimiento adquirido lo hizo sentirse un dios. Buscó la isla maldita, para alcanzar la inmortalidad, acabando con todo lo que se opusiera en su camino, y la Magia se cansó de que se la usara para dañar.
-¿La Magia?
-Sí. La Magia no es una cosa, como piensan los mortales, Ruyan. La Magia es una entidad viviente que presta su ayuda a quienes considera dignos. El problema de este joven del que te hablo, fue que su Magia se hizo tan poderosa que él no pudo contenerla. Ella lo controló, invirtiendo así los roles tradicionales: el hechicero no empleaba magia, sino que la magia utilizaba el cuerpo del hechicero. La Magia continuó su camino hacia la isla, pero no para ser inmortal, sino para obtener su propio cuerpo. Fue detenida, en la última costa, pero el lugar quedó maldito.
-Entiendo, pero... ¿Qué tiene que ver esa historia conmigo?
-Una civilización desapareció casi por completo para detenerla antes, pero esta vez, tú pudiste hacerlo solo. Tienes el potencial para ser tan sabio como él lo fue, pero sabes lo que pasaría si te corrompes. Tú eres la clave para poner fin a esa Magia obsesionada.
-Lo siento, pero no me interesa eso.
-¿Estás diciendo que no acabarás con quien la asesinó? -dijo bruscamente, haciendo que Ruyan se pusiera de repente demasiado serio.- Te lo dije antes, mis hermanos y yo lo sabemos todo. Sé que quieres morir porque no te perdonas haber asesinado a la mujer que amabas. Pero no puedes morir, ella te necesita.
-¿Ella?
-La niña que acaba de nacer. Ha nacido mientras hablábamos, y ella necesitará un maestro. Podemos enseñarte todo lo que necesitas saber. Ella será la clave para que puedas encontrar a la Magia. ¿Quieres que el asesinato de tu amada quede así? ¿O quieres hacer justicia a su memoria poniendo fin a quien la mató?
-Claro que no dejaré eso así... No... no puedo dejarlo así.
-Entonces te aconsejo convertirte en un Sabio. Sabrás lo que él supo. Sólo debes visitar a mis hermanos, ellos saben quién eres, y sabrán a qué vas. Ahora te enseñaré quiénes son mis hermanos, y te enseñaré la magia que conozco.
Así fue como Ruyan emprendió su viaje, para visitar a los 7 hermanos. Cada uno de ellos, le transmitió su conocimiento sobre la magia, y como si el destino así lo hubiese dictado, encontró Pulau-Sihir, donde conoció a su pupila, Tsuki Umi. Luego de un tiempo, tal como aquel ser había dicho que sucedería, la niña leyó el libro que liberaría la Magia, haciendo que Ruyan estuviese un paso más cerca de sentir que se hizo justicia por la muerte de su amada.
- Otros:
- Nombre del Personaje: Ruyan.
- Raza: Humano.
- Edad: 37 años.
- Profesión: Hechicero.
- Descripción física: Mide 1,93m de alto, pesa 83 kg, tiene pelo largo de color castaño, aunque se vislumbran algunas canas, principalmente en la parte delantera, y ojos marrones, de los cuales el derecho es ciego, dejando ver esta condición con un color más apagado. Acostumbra vestir una túnica azulada, y la mayor parte del tiempo oculta su rostro. Es zurdo. El lado derecho de su rostro está atravesado verticalmente por una cicatriz, recuerdo de la herida que le provocó la ceguera con dicho ojo. No obstante, cuando se puede ver su rostro presenta siempre una expresión triste, acompañada por una voz melancólica. Da la impresión de ser alguien que desea morir, pero sigue viviendo por una promesa que hizo hace mucho.
- Descripción psicológica: Si alguna vez deseas saber sobre magia antigua, Ruyan es la persona a consultar. Él podría decirte incluso quién fue el primer mago y cómo aprendió sus hechizos. Si deseas saber cómo utilizar la espada con absoluta maestría, Ruyan es también el hombre a consultar, para quienes conocen su pasado, su habilidad con la espada es legendaria. Sin embargo, jamás revela a nadie que en el pasado fue un guerrero, sólo se lo cuenta a personas de su entera confianza. Cuando tiene con qué distraerse, es completamente alegre y el tipo de persona que no podría caerle mal a nadie. Uno podría llegar a pensar que el día que el mundo entero caiga en una profunda depresión anímica, él los sacará adelante, conversando con la gente. Pero, cuando esas distracciones se terminan, su mirada se apaga e incluso su voz desaparece. Puede quedarse horas mirando un punto específico, aunque con su mirada perdida, y una profunda y melancólica angustia abarcando todo su rostro. No mata, a menos que se trate de alguien que considera realmente peligroso e incurable.
- Armas y/o habilidades: Ruyan ha llegado a consagrarse como Sabio por conocer diversos tipos de magia, tanto elemental como divina y oscura, de las cuales posee un alto manejo. Además, ha aprendido también el Morphos, un antiguo encantamiento que permite transformar cosas. Estos conocimientos hacen de Ruyan alguien que posee herramientas para llevar a cabo cualquier tarea que se proponga. Su especialidad, sin embargo, es la magia elemental de agua.
Además, parte del alma de Ruyan pertenecía a un hada llamada Trexi, quien le salvó la vida cuando él tenía 15 años. Gracias a esto, Ruyan puede comunicarse con los animales, además de poseer una capacidad sobrenatural para obtener su ayuda. Los seres de la naturaleza perciben en él un aura de pureza, lo que les hace confiar en Ruyan sin mucho esfuerzo de su parte. No suele recibir ayuda de seres sobrenaturales, ya que éstos pueden notar el aura demoníaca que alguna vez estuvo en el cuerpo del guerrero. Para poder obtener esa ayuda, primero debe conocer al animal, y luego el animal debe estar lo suficientemente cerca para oírlo.
Este efecto es potenciado enormemente en el bosque donde creció (decorativo, porque ese bosque queda MUY lejos ), donde cuenta con la ayuda de todas las criaturas que lo habitan.
Si bien no usa ya su espada, su técnica se ha convertido en leyenda por los combates ganados. Su estilo de combate con ese arma es completamente propio, lo que suele ser una ventaja ya que muchas veces sus ataques toman por sorpresa a su oponente. Pensar en Ruyan combatiendo es como imaginar un mono que no sólo tiene una espada, sino que aprendió a utilizarla. Posee tal conexión con su espada que hay quien dice que su filo jamás lo lastimará. Su espada carga con el hechizo de la luna. Emite un resplandor lunar y puede manipular el agua para trasladarla de un lugar a otro. Aún no puede usar este elemento para atacar.
- Atributos:
1- Inteligencia
2- Habilidad
3- Carisma
4- Constitución física
5- Voluntad
6- Astucia
- Historia: Los años anteriores al nacimiento de Ruyan tienen sombras de un poder corrupto y luces de un guerrero convertido en leyenda. Desde pequeño, entrenó el arte de la espada para seguir los pasos de su abuelo, un guerrero muy respetado en el pueblo. No conoció a su padre, ya que su madre trabajaba con su cuerpo y nunca supo quién la dejó embarazada. A pesar de haber crecido en la pobreza, cuando creció no lo invadió la codicia. A la edad de 11 años, luego de entrenar con Thraxus, su maestro (en honor a quien llamó así a su espada), fue al castillo para entrar a la armada, pero fue rechazado debido a que no era lo suficientemente bueno. Cuando regresó a su casa, vio a un elfo de tez oscura saliendo de allí y corriendo a toda velocidad. Al entrar a su hogar se encontró con su madre muerta. Salió a pedir ayuda pero nadie se la brindó. Entonces, se fue del lugar llevando su espada. Vivió en un bosque rodeado de seres mágicos, cazando para alimentarse. La necesidad de sobrevivir lo convirtió en un excelente espadachín. Varias personas intentaron entrar al bosque para secuestrar criaturas y venderlas por altísimas sumas, pero Ruyan defendió a los seres que lo habían acompañado de manera silenciosa durante años. Esto le valió un gran aprecio por parte de las criaturas del bosque y una leyenda sobre una espada que se movía en el aire sin nadie que la controle, y asesinaba a todas las personas que se acercaban a su territorio. En una de estas luchas perdió la visión de su ojo derecho y recibió una profunda herida en el pecho que debió costarle la vida. Las criaturas del bosque, sin embargo, lo salvaron, pero debido a esto, la herida nunca sanará del todo.
Luego de nueve largos años, la vida de Ruyan dio un giro espectacular cuando, en una de sus tantas noches en el bosque, conoció a una mujer que sería la llave principal para impulsarse a cumplir su principal meta en la vida: formar parte de la Armada Real. Fue por ella que salió del bosque, dejando así una forma de vida que había tenido durante casi la mitad de su vida. En el camino, conoció otras personas que tendrían gran influencia en su destino, y lo ayudarían a trazar esa línea que la vida marcó para él. A poco de llegar, y tras visitar a esa mujer, tras cincuenta días de viaje, se dirigió al castillo de Camelot, donde fue aceptado como miembro de la Armada tras superar una pequeña prueba. Su entrenamiento lo alejó de aquella mujer que pudo rescatar aquello que quedaba de piedad en su corazón, hasta que el Rey ofreció una fiesta en su castillo. Esa era la oportunidad perfecta para pasar una velada junto a ella, y Ruyan no tenía ningún interés en desaprovecharla.
Así, gastando las últimas monedas que le quedaban (las que ahorró de los muchos cazadores a los que asesinó), adquirió un atuendo para la ocasión, y un carruaje que lo llevaría al castillo. Ese día, Ruyan se dio cuenta de que lo más importante ya no era la memoria de su abuelo, sino la mujer que tenía frente a él, esa mujer con la que quería compartir su vida. Y sin embargo, su destino no le haría tan fáciles las cosas, pues lo esperaban largos viajes, que tendrían por objetivo no sólo hacerlo más fuerte, sino también liberar aquello que Ruyan lleva desde su nacimiento. Un ser cuyo despertar fue pospuesto por la llegada de esa mujer, que hizo aflorar los más nobles sentimientos del caballero. Entre las ciudades malditas y los encantamientos druídicos, lograron que ya no hiciera falta asesinar personas para liberarlo. La corrupción de Chesire había logrado que la voz se manifieste, y eso, junto al encantamiento que permitía a su espada controlar el agua, liberó la especialidad de aquel demonio. Ese demonio que se manifestaría en el lugar donde su despertar fue evitado: el bosque. Al regresar Ruyan al bosque, luego de meses, descubrió que un grupo de cazadores había montado un campamento, y entre las criaturas perjudicadas se encontraba Trexi, el hada que le salvó la vida cuando su pecho fue atravesado. Ruyan no supo jamás qué sucedió entonces, sólo recuerda que reconoció a su amiga, un grupo de cazadores corrió hacia él, y gritó de furia. Al momento siguiente se encontraba en medio de un campo de cadáveres, y completamente ensangrentado. Lo que sucedió fue que su ser interior se liberó, producto de la rabia y la impotencia del joven, y utilizó el encantamiento de la espada para aniquilar a los cazadores. El destino de Ruyan fue trazado: mientras más vidas humanas consumiera, más cerca estaría ese ser de despertar. Y menos serviría la presencia de esa mujer, que para él lo es todo.
Con el paso del tiempo y de sus misiones en la Armada, Ruyan fue poco a poco perdiendo su voluntad. Tuvo misiones que despertaban en él la sed de sangre que su ser interior tenía, e incluso falló en varias oportunidades porque aquella voz que tenía en su cabeza no lo dejaba pensar con claridad. Asesinó a sus anchas cuando se suponía que debía ser sigiloso, mató a quien debía capturar con vida, y poco faltó para que asesinara a quien debía proteger. La inestabilidad de Ruyan fue haciéndose cada vez más grave, pero en un momento de lucidez, pudo notar lo que estaba haciendo. Intentó dejar una carta a su amada para decirle que se marcharía del reino en busca de una solución, pero en ese preciso momento ella entró a la habitación, y al verla, el demonio se apoderó de él. Consciente de que esa mujer era peligrosa, ya que retrasó su liberación, el demonio desenvainó la espada de Ruyan y atravesó su cintura, asegurando el final del linaje cuando consumiera por completo el alma de Ruyan.
Se desconocen aún los motivos, pero en esa ocasión Ruyan fue testigo de lo que su cuerpo acababa de hacer, y haber asesinado a la mujer que amaba fue algo que nunca se perdonó. En un acto desesperado, corrió llevándola en sus brazos, buscando a alguien capaz de salvarla. Incluso él intentó hacer uso de sus escasos conocimientos para lograr algo, pero no fue suficiente, y esa ayuda jamás llegó. Ese fue el desencadenante del caos.
Bastaba con grandes cantidades de ira, pero en esa ocasión lo que sintió fue odio y rencor. El demonio fue tan libre como podía serlo dentro de ese cuerpo mortal, y utilizando el poder más alto de su espada, uno calificado por todos los druidas como prohibido, poco a poco fue transformando esa ciudad en algo deshabitado, al quitar el agua de los cuerpos. Los pocos que notaron los oscuros poderes que surgían de Ruyan buscaron refugio en la catedral, pero ya no bastaba con una protección divina. Poco a poco, el demonio no fue controlando solamente el agua, sino también el resto de los elementos, y no mucho después de eso, salió del cuerpo de Ruyan, liberándose nuevamente, luego de [X] años.
¿Lo que sigue? El demonio no era sino una niña pequeña, que al parecer no quería lastimar a nadie y, según su punto de vista, estaba "haciendo justicia". Su principal objetivo fueron los magos, y poco después se defendió de los guerreros que pretendían proteger a esos magos. El problema fue que los golpes físicos no le hacían absolutamente nada a esa niña, y tampoco la magia. Sin embargo, como pronto descubrió Ruyan, no era que fuese inmune a la magia, sino que era la magia quien se negaba a dañarla. ¿La razón? Esa niña era su defensora. Lo único capaz de herirla fue la espada de Ruyan, gracias a su encantamiento druídico, ya que su lealtad hacia él era mayor que la que podía sentir por esa niña. De todas maneras, resultaba evidente que no bastaría con una espada encantada para acabar con ella. Con lo que parecían ser sus últimas fuerzas, la niña creó un libro y un portal que lo tragó.
Ruyan se marchó de un reino en ruinas, con la imagen de su propia mano clavando su espada en la cintura de una mujer que aún significa todo para él. Caminó durante meses, hasta que llegó a una costa en la que pretendió ahogarse, nadando hacia el fondo del mar. Cuando había descendido unos cinco metros, vio un par de ojos amarillos, y sus pies fueron sujetados por tentáculos, que luego lo arrastraron hacia la criatura que tenía esos ojos.
-Pensando en morir, ¿no? -comentó esa criatura, como si tuviesen aquella conversación todos los días.
-Sí -respondió Ruyan, sorprendiéndose al notar que podía hablar bajo el agua.
-No puedes morir, Ruyan -comentó aquel ser, del cual el caballero sólo veía los ojos y cinco cuernos en su cabeza.
-¿Cómo sabes mi nombre?
-Mis hermanos y yo lo sabemos todo. Tú derrotaste a la Magia fanática. Eres la persona que esperábamos, aquel que podrá obtener el poder para acabar con el antiguo elegido.
-¿El qué? -Ruyan no entendía absolutamente nada de lo que esa cosa le estaba diciendo. Lo único que entendió fue lo de "Magia fanática", pues supuso que era esa cosa que estuvo dentro de él.
-Hace muchos años existió un joven que estudió la magia como nunca nadie lo hizo. Descubrió cosas que los mortales nunca habían conocido, cosas que sólo mis hermanos y yo sabíamos. Pero ese hombre lo descubrió, y sucumbió ante la mayor debilidad de los mortales: el enorme conocimiento adquirido lo hizo sentirse un dios. Buscó la isla maldita, para alcanzar la inmortalidad, acabando con todo lo que se opusiera en su camino, y la Magia se cansó de que se la usara para dañar.
-¿La Magia?
-Sí. La Magia no es una cosa, como piensan los mortales, Ruyan. La Magia es una entidad viviente que presta su ayuda a quienes considera dignos. El problema de este joven del que te hablo, fue que su Magia se hizo tan poderosa que él no pudo contenerla. Ella lo controló, invirtiendo así los roles tradicionales: el hechicero no empleaba magia, sino que la magia utilizaba el cuerpo del hechicero. La Magia continuó su camino hacia la isla, pero no para ser inmortal, sino para obtener su propio cuerpo. Fue detenida, en la última costa, pero el lugar quedó maldito.
-Entiendo, pero... ¿Qué tiene que ver esa historia conmigo?
-Una civilización desapareció casi por completo para detenerla antes, pero esta vez, tú pudiste hacerlo solo. Tienes el potencial para ser tan sabio como él lo fue, pero sabes lo que pasaría si te corrompes. Tú eres la clave para poner fin a esa Magia obsesionada.
-Lo siento, pero no me interesa eso.
-¿Estás diciendo que no acabarás con quien la asesinó? -dijo bruscamente, haciendo que Ruyan se pusiera de repente demasiado serio.- Te lo dije antes, mis hermanos y yo lo sabemos todo. Sé que quieres morir porque no te perdonas haber asesinado a la mujer que amabas. Pero no puedes morir, ella te necesita.
-¿Ella?
-La niña que acaba de nacer. Ha nacido mientras hablábamos, y ella necesitará un maestro. Podemos enseñarte todo lo que necesitas saber. Ella será la clave para que puedas encontrar a la Magia. ¿Quieres que el asesinato de tu amada quede así? ¿O quieres hacer justicia a su memoria poniendo fin a quien la mató?
-Claro que no dejaré eso así... No... no puedo dejarlo así.
-Entonces te aconsejo convertirte en un Sabio. Sabrás lo que él supo. Sólo debes visitar a mis hermanos, ellos saben quién eres, y sabrán a qué vas. Ahora te enseñaré quiénes son mis hermanos, y te enseñaré la magia que conozco.
Así fue como Ruyan emprendió su viaje, para visitar a los 7 hermanos. Cada uno de ellos, le transmitió su conocimiento sobre la magia, y como si el destino así lo hubiese dictado, encontró Pulau-Sihir, donde conoció a su pupila, Tsuki Umi. Luego de un tiempo, tal como aquel ser había dicho que sucedería, la niña leyó el libro que liberaría la Magia, haciendo que Ruyan estuviese un paso más cerca de sentir que se hizo justicia por la muerte de su amada.
- Otros:
Sir Ruyan- Cantidad de envíos : 8
Re: Juego: Personajes alternativos
- Nombre del Personaje: Breigal
- Raza: Reoraf
- Edad: 198 años +1
- Profesión: No la necesita.
- Descripción física: Lo primero que llama la atención de Breigal, al menos para quienes conocemos a los reoraf, es su cabello. Tan blanco como la nieve más pura, pero de alguna manera, no es canoso. No parece cubierto de canas, sino ausente de color. No es algo sencillo de explicar pero este humilde servidor hará el intento. Su cabello parece fantasmal, da la impresión de que tus dedos se encontrarán con el aire si lo tocan. Pero aún así, sabes que está ahí.
Además de su cabello, sus ojos, uno de los cuales tiene una cicatriz que evidencia que alguna garra lo hirió, transmiten una extraña sensación. Es difícil decir qué ve uno cuando los observa. Más de una vez me pareció ver en ellos fuego, pero fuego no en sus ojos, sino más bien en mi mente. Veía sangre, veía dolor, veía odio y por alguna razón, me sentía triste al verlo. Su iris apenas se percibe, y lo poco que se ve es blanco.
(algo así pero con pelo blanco)
Su voz suena antinatural, casi como si la hubiese perdido y tomado la de alguien más. Como si tuviese una voz que no parece aceptarlo por completo. ¿Pero por qué una voz no aceptaría a su dueño? Para nosotros no es demasiado sencillo entenderlo, menos aún si es el reoraf quien nos lo explica. Por fortuna, fui capaz de entender lo que ocurrió para hacerlo comprensible.
Eso no hace más que acompañar su presencia. De alguna manera, logra que no te sientas cómodo si él está en la misma habitación. Lo curioso es que simplemente se trata de un aura que posee. No hace falta que haga ni diga nada para que algo sobre él te incomode. Imagino que algo ha traído de sus viajes entre diferentes planos. Algo que no muchos podemos encontrar, pero que de alguna forma te dé ese aire de intimidación.
- Descripción psicológica: Es bastante fácil conocer la superficie de sus ideas. Es frío, y aunque no parece muy deseoso de vivir, se mantiene con vida. Le pregunté muchas cosas, si le gustaba esto o aquello, si prefería tomar tal o cual decisión, pero nunca me respondió. Se dedicaba solamente a mirarme con seriedad cada vez que le preguntaba algo. Finalmente, tras cinco minutos de preguntas, dijo con su extraña voz "No serás tú a quien le cuente cómo soy".
Eso me permitió saber que es reservado en cuanto a su pasado, pero quizás confiando en la gente fuese más abierto, vaya uno a saber. Parece estar siempre en guardia, como si pudiese ser atacado en cualquier momento. Noté que no le agradan demasiado las multitudes, y que consigue permanecer inmutable en las más diversas situaciones. No lo he visto combatir, y da la impresión de que puede ser el más calmo de los luchadores o el más sanguinario de los asesinos. Algo es seguro: por su forma de ser, uno descubre con facilidad que ha estado en al menos un combate desfavorable. Eso me permite pensar que es bueno, y si no es bueno luchando, es bueno al menos manteniéndose lejos de sus enemigos.
- Armas y/o habilidades: No he visto que haga nada destacable, a excepción de la capacidad que tiene de poner incómoda a la gente que lo rodea. Lleva una espada colgando de su cintura, lo que me hace pensar que sabe usarla. También lleva un hacha pequeña, por su aspecto creo que posee usos rituales. No sabría decir cuáles, pero no es un hacha común.
(en lugar de "Sacred" dice "Vseofus")
- Atributos:
1- Voluntad
2- Constitución física
3- Habilidad
4- Inteligencia
5- Astucia
6- Carisma
- Historia: Realmente no tenía esperanzas de averiguar cómo fue que adquirió su actual aspecto, cómo se hizo esa cicatriz o por qué razón vive aún habiendo renunciado al deseo de vivir. Sin embargo, cuando ese tema se terminó de formular en mi mente, Breigal me miró detenidamente y me dijo, con tono de advertencia, "¿De verdad quieres saberlo?" "Sí" respondí sintiendo una mezcla de emoción y desconfianza. "Entonces te mostraré mi historia" declaró, tras lo cual vi, como si se tratase de un sueño, la vida del reoraf.
Vi que al momento de su nacimiento, había sido elegido por la diosa Athanexis. Sus ojos tuvieron el azul más intenso de su generación, y su mentor le dijo que, de acuerdo a los símbolos que conocían, Breigal sería digno de hablar con la diosa algún día. Su vida transcurrió con perfecta normalidad, hasta que llegó aquel momento prometido. Breigal y Athanexis hablaron durante un sueño del joven.
La diosa manifestó que él tenía que marcharse, el mundo lo necesitaba en otra parte. Hizo caso a la deidad que lo eligió, pero de alguna manera el camino tomado lo llevó a su actual condena.
Me mostró una mujer joven, por la que al parecer desarrolló un trato especial. Breigal se mostraba muy serio con el resto, al menos muy serio como para ser un seguidor de Athanexis, pero con ella el trato era otro. Me atrevería a decir que la amaba, o al menos la quería mucho. En un momento, Breigal susurraba algo a aquella mujer, que lo miraba con seriedad y, con la voz más fría que escuché jamás, le preguntaba "¿En serio?", a lo que el reoraf le respondía "Sí, te lo juro".
No escuché qué juró el por entonces peliazul, pero al menos los seguidores de Husge dan demasiada importancia a sus juramentos, no sé si así los seguidores de Athanexis. Lo que siguió fue una invasión de unas criaturas extrañas, con aspecto semirobótico, algunas de las cuales alcanzaron a Breigal provocando así la cicatriz que tiene actualmente su ojo derecho. No tuve dudas de que, incluso enfrentando a 3, el reoraf hubiese tenido ventaja, pero el problema fue que esas criaturas no eran 3, ni 5, ni 10, sino varias decenas, quizás centenas. Mientras luchaba, recibió tales heridas que hubiesen desmayado a cualquiera por la cantidad de sangre perdida. Aventuro que, como su cuerpo estaba acostumbrado a perder grandes cantidades de sangre durante la Ceremonia de Agradecimiento, eso le permitió permanecer consciente, aunque aún así tuvo mucha suerte de ser rescatado.
Fue llevado por un grupo de personas, entre los que se encontraba esa mujer, que miraba con cierta duda al reoraf. Poco tiempo después, cuando una enorme cantidad de esas máquinas se acercaban a su ubicación, la joven cerró los ojos y asesinó a Breigal, para luego saltar por un portal junto a 2 personas.
Fue raro lo que sucedió después, el tiempo avanzó muy lento, cada vez más, hasta el punto de detenerse. Su cuerpo se descompuso, se oyeron 3 voces distintas hablando al mismo tiempo, diciendo "El mundo te necesita en otra parte, Breigal. Debes marcharte", tras lo cual el cuerpo descompuesto del reoraf fue trasladado hacia el minúsculo pedazo de portal que quedaba, yéndose no sólo del lugar, sino de la dimensión en su totalidad.
Cuando su cuerpo se regeneró, su cabello y sus ojos eran blancos. No sabía si tenía razón, pero tenía una idea de dónde "lo necesitaba el mundo". Pasó un año viajando de plano en plano, hasta que llegó aquí. Si me pidiesen una palabra para describir su vida, yo diría que la ideal es búsqueda.
- Raza: Reoraf
- Edad: 198 años +1
- Profesión: No la necesita.
- Descripción física: Lo primero que llama la atención de Breigal, al menos para quienes conocemos a los reoraf, es su cabello. Tan blanco como la nieve más pura, pero de alguna manera, no es canoso. No parece cubierto de canas, sino ausente de color. No es algo sencillo de explicar pero este humilde servidor hará el intento. Su cabello parece fantasmal, da la impresión de que tus dedos se encontrarán con el aire si lo tocan. Pero aún así, sabes que está ahí.
Además de su cabello, sus ojos, uno de los cuales tiene una cicatriz que evidencia que alguna garra lo hirió, transmiten una extraña sensación. Es difícil decir qué ve uno cuando los observa. Más de una vez me pareció ver en ellos fuego, pero fuego no en sus ojos, sino más bien en mi mente. Veía sangre, veía dolor, veía odio y por alguna razón, me sentía triste al verlo. Su iris apenas se percibe, y lo poco que se ve es blanco.
(algo así pero con pelo blanco)
Su voz suena antinatural, casi como si la hubiese perdido y tomado la de alguien más. Como si tuviese una voz que no parece aceptarlo por completo. ¿Pero por qué una voz no aceptaría a su dueño? Para nosotros no es demasiado sencillo entenderlo, menos aún si es el reoraf quien nos lo explica. Por fortuna, fui capaz de entender lo que ocurrió para hacerlo comprensible.
Eso no hace más que acompañar su presencia. De alguna manera, logra que no te sientas cómodo si él está en la misma habitación. Lo curioso es que simplemente se trata de un aura que posee. No hace falta que haga ni diga nada para que algo sobre él te incomode. Imagino que algo ha traído de sus viajes entre diferentes planos. Algo que no muchos podemos encontrar, pero que de alguna forma te dé ese aire de intimidación.
- Descripción psicológica: Es bastante fácil conocer la superficie de sus ideas. Es frío, y aunque no parece muy deseoso de vivir, se mantiene con vida. Le pregunté muchas cosas, si le gustaba esto o aquello, si prefería tomar tal o cual decisión, pero nunca me respondió. Se dedicaba solamente a mirarme con seriedad cada vez que le preguntaba algo. Finalmente, tras cinco minutos de preguntas, dijo con su extraña voz "No serás tú a quien le cuente cómo soy".
Eso me permitió saber que es reservado en cuanto a su pasado, pero quizás confiando en la gente fuese más abierto, vaya uno a saber. Parece estar siempre en guardia, como si pudiese ser atacado en cualquier momento. Noté que no le agradan demasiado las multitudes, y que consigue permanecer inmutable en las más diversas situaciones. No lo he visto combatir, y da la impresión de que puede ser el más calmo de los luchadores o el más sanguinario de los asesinos. Algo es seguro: por su forma de ser, uno descubre con facilidad que ha estado en al menos un combate desfavorable. Eso me permite pensar que es bueno, y si no es bueno luchando, es bueno al menos manteniéndose lejos de sus enemigos.
- Armas y/o habilidades: No he visto que haga nada destacable, a excepción de la capacidad que tiene de poner incómoda a la gente que lo rodea. Lleva una espada colgando de su cintura, lo que me hace pensar que sabe usarla. También lleva un hacha pequeña, por su aspecto creo que posee usos rituales. No sabría decir cuáles, pero no es un hacha común.
(en lugar de "Sacred" dice "Vseofus")
- Atributos:
1- Voluntad
2- Constitución física
3- Habilidad
4- Inteligencia
5- Astucia
6- Carisma
- Historia: Realmente no tenía esperanzas de averiguar cómo fue que adquirió su actual aspecto, cómo se hizo esa cicatriz o por qué razón vive aún habiendo renunciado al deseo de vivir. Sin embargo, cuando ese tema se terminó de formular en mi mente, Breigal me miró detenidamente y me dijo, con tono de advertencia, "¿De verdad quieres saberlo?" "Sí" respondí sintiendo una mezcla de emoción y desconfianza. "Entonces te mostraré mi historia" declaró, tras lo cual vi, como si se tratase de un sueño, la vida del reoraf.
Vi que al momento de su nacimiento, había sido elegido por la diosa Athanexis. Sus ojos tuvieron el azul más intenso de su generación, y su mentor le dijo que, de acuerdo a los símbolos que conocían, Breigal sería digno de hablar con la diosa algún día. Su vida transcurrió con perfecta normalidad, hasta que llegó aquel momento prometido. Breigal y Athanexis hablaron durante un sueño del joven.
La diosa manifestó que él tenía que marcharse, el mundo lo necesitaba en otra parte. Hizo caso a la deidad que lo eligió, pero de alguna manera el camino tomado lo llevó a su actual condena.
Me mostró una mujer joven, por la que al parecer desarrolló un trato especial. Breigal se mostraba muy serio con el resto, al menos muy serio como para ser un seguidor de Athanexis, pero con ella el trato era otro. Me atrevería a decir que la amaba, o al menos la quería mucho. En un momento, Breigal susurraba algo a aquella mujer, que lo miraba con seriedad y, con la voz más fría que escuché jamás, le preguntaba "¿En serio?", a lo que el reoraf le respondía "Sí, te lo juro".
No escuché qué juró el por entonces peliazul, pero al menos los seguidores de Husge dan demasiada importancia a sus juramentos, no sé si así los seguidores de Athanexis. Lo que siguió fue una invasión de unas criaturas extrañas, con aspecto semirobótico, algunas de las cuales alcanzaron a Breigal provocando así la cicatriz que tiene actualmente su ojo derecho. No tuve dudas de que, incluso enfrentando a 3, el reoraf hubiese tenido ventaja, pero el problema fue que esas criaturas no eran 3, ni 5, ni 10, sino varias decenas, quizás centenas. Mientras luchaba, recibió tales heridas que hubiesen desmayado a cualquiera por la cantidad de sangre perdida. Aventuro que, como su cuerpo estaba acostumbrado a perder grandes cantidades de sangre durante la Ceremonia de Agradecimiento, eso le permitió permanecer consciente, aunque aún así tuvo mucha suerte de ser rescatado.
Fue llevado por un grupo de personas, entre los que se encontraba esa mujer, que miraba con cierta duda al reoraf. Poco tiempo después, cuando una enorme cantidad de esas máquinas se acercaban a su ubicación, la joven cerró los ojos y asesinó a Breigal, para luego saltar por un portal junto a 2 personas.
Fue raro lo que sucedió después, el tiempo avanzó muy lento, cada vez más, hasta el punto de detenerse. Su cuerpo se descompuso, se oyeron 3 voces distintas hablando al mismo tiempo, diciendo "El mundo te necesita en otra parte, Breigal. Debes marcharte", tras lo cual el cuerpo descompuesto del reoraf fue trasladado hacia el minúsculo pedazo de portal que quedaba, yéndose no sólo del lugar, sino de la dimensión en su totalidad.
Cuando su cuerpo se regeneró, su cabello y sus ojos eran blancos. No sabía si tenía razón, pero tenía una idea de dónde "lo necesitaba el mundo". Pasó un año viajando de plano en plano, hasta que llegó aquí. Si me pidiesen una palabra para describir su vida, yo diría que la ideal es búsqueda.
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