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Descripción general: Denkenia
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Descripción general: Denkenia
Denkenia
En un rincón del Mar de Jaspia asolado por continuas tormentas existe una isla cuyo extraño halo la libera de las vicisitudes de los temporales y la hace habitable y acogedora. Los nativos la llaman Denkenia y es una isla de tamaño medio cubierta de verdes prados mecidos por la suave pero continua brisa característica del lugar.
Las altas hierbas que cubren la isla en su totalidad sirven a los habitantes como forraje para sus ganados, como material de construcción, como combustible y como materia prima para diversas aplicaciones, entre las que destacan la confección de sogas y cestería, apreciadas en todo el ámbito de Jaspia. Curiosamente, Denkenia es en realidad un atolón que reposa sobre una masa inmensa de coral. En su zona central hay una laguna que conecta con el mar por túneles que atraviesan la plataforma sumergida de coral. Más curioso todavía es el hecho de que, a pesar de las Corrientes de la laguna, los habitants de esta isla tienen todos, sin excepción, sus hogares construidos en una islita interior a pocos metros de “tierra firme”.
Aunque la población es escasa, el espacio disponible en la villa de Denke es lógicamente muy limitado, con lo que las de Denke son callejuelas estrechas donde las modestas casas se apiñan unas contra otras, y las que tienen la suerte de ir a dar al agua por alguno de sus lados parece que vayan a caerse a la laguna de un momento a otro.
La vida en Denkenia no es excesivamente dura, pero tampoco fácil. La agricultura es limitada y sus habitantes comercian con la carne de excelente calidad que producen para proveerse de aquellso productos que escasean en la isla. Es un lugar húmedo y proclive a las neblinas, y cuando se acerca un banco de niebla particularmente espesa la gente tiende a recogerse en la villa para que la noche no les tome por sorpresa. Esta es la advertencia de los isleños: al anochecer hay que estar en casa. Nadie permanence en las praderas al caer el sol, salvo los animals. Un puente levadizo que a menudo permanence practicable toda la noche permite a la gente acceder fácilmente a Denke, y numerosas embarcaciones se encuentran disponibles a todas horas en ambas orillas. Lo importante es no permanecer en el cuerpo principal de la isla durante la noche, porque entre los corales que la sostienen se esconde un peligro mortal.
De día, una banda de morsas nadan alegremente por los alrededores de Denkenia, y se dice que protegen a los marinos que cortan aquellas aguas. Al caer la noche, se ocultan en los arrecifes bajo la isla… y sufren una transformación. Nadie ha vivido para contra si es cierto que su aspecto cambia espantosamente como dicen las leyendas, porque quien se encuentra de noche con estos seres no vuelve a aparecer con vida. Los isleños los llaman ipoqs. Surgen de entre la hierba, como si fueran capaces de asimilarse por entre los corales y la tierra, como humo mismo, como la sal que queda en la arena tras ser acariciada por una ola. Y se alimentan de almas humanas. Al menos, eso es lo que dicen las leyendas, y nadie ha podido desmentirlo hasta ahora. Así pues, los Denkenios duermen en su islita interior mientras el Ganado reposa tranquilamente en las praderas sin ser molestado. Los ipoqs jamás irrumpen en el pueblo, por razones cuya memoria se ha perdido en el tiempo.
El alcalde de Denke es Tnidis. Es un hombre astuto que vela por su pueblo, y ha de serlo para no perder los papeles ante la familia más ponderosa de Denkenia, que se dedica a cuestionar su autoridad constantemente: las hermanas Ed. Edlet, la mayor, es una mujer de mediana edad y aspecto frágil cuyo sentido común le da gran ventaja en las dialéctica que gusta de sostener tanto con Tnidis como con los intelectuales que visitan Denkenia en los barcos comerciales. Su hermana mediana, Ednot, es indomable y detesta que traten de coartar sus movimientos. Sólo teme a los ipoqs. La pequeña, Edrev, está llena de curiosidad y es una persona caritativa y desprendida, por lo que dedica mucho tiempo a las obras sociales. Esto la ha llevado a contactar con la Orden de la Dama, y a su vez esta influencia ha llegado hasta Edlet, que ve como un reto las conversaciones que mantiene con los invitados de Edrev procedentes de Lyttenberg. Tnidis no ve estos intercambios con muy buenos ojos, prefiriendo mantenerse al margen de los asuntos de la Orden. Además, recientemente se ha visto obligado a tratar con una de las cofradías comerciales, y así sin saberlo la diminuta comunidad de Denke está quedando inmersa en un mar más peligroso que los propios ipoqs: el de la intriga política.
//Imágenes que os pueden ayudar a haceros una idea de como es esta zona//
- Todavía no tiene imágenes.
//Tienes más información sobre los PNJs principales y este lugar aquí//
En un rincón del Mar de Jaspia asolado por continuas tormentas existe una isla cuyo extraño halo la libera de las vicisitudes de los temporales y la hace habitable y acogedora. Los nativos la llaman Denkenia y es una isla de tamaño medio cubierta de verdes prados mecidos por la suave pero continua brisa característica del lugar.
Las altas hierbas que cubren la isla en su totalidad sirven a los habitantes como forraje para sus ganados, como material de construcción, como combustible y como materia prima para diversas aplicaciones, entre las que destacan la confección de sogas y cestería, apreciadas en todo el ámbito de Jaspia. Curiosamente, Denkenia es en realidad un atolón que reposa sobre una masa inmensa de coral. En su zona central hay una laguna que conecta con el mar por túneles que atraviesan la plataforma sumergida de coral. Más curioso todavía es el hecho de que, a pesar de las Corrientes de la laguna, los habitants de esta isla tienen todos, sin excepción, sus hogares construidos en una islita interior a pocos metros de “tierra firme”.
Aunque la población es escasa, el espacio disponible en la villa de Denke es lógicamente muy limitado, con lo que las de Denke son callejuelas estrechas donde las modestas casas se apiñan unas contra otras, y las que tienen la suerte de ir a dar al agua por alguno de sus lados parece que vayan a caerse a la laguna de un momento a otro.
La vida en Denkenia no es excesivamente dura, pero tampoco fácil. La agricultura es limitada y sus habitantes comercian con la carne de excelente calidad que producen para proveerse de aquellso productos que escasean en la isla. Es un lugar húmedo y proclive a las neblinas, y cuando se acerca un banco de niebla particularmente espesa la gente tiende a recogerse en la villa para que la noche no les tome por sorpresa. Esta es la advertencia de los isleños: al anochecer hay que estar en casa. Nadie permanence en las praderas al caer el sol, salvo los animals. Un puente levadizo que a menudo permanence practicable toda la noche permite a la gente acceder fácilmente a Denke, y numerosas embarcaciones se encuentran disponibles a todas horas en ambas orillas. Lo importante es no permanecer en el cuerpo principal de la isla durante la noche, porque entre los corales que la sostienen se esconde un peligro mortal.
De día, una banda de morsas nadan alegremente por los alrededores de Denkenia, y se dice que protegen a los marinos que cortan aquellas aguas. Al caer la noche, se ocultan en los arrecifes bajo la isla… y sufren una transformación. Nadie ha vivido para contra si es cierto que su aspecto cambia espantosamente como dicen las leyendas, porque quien se encuentra de noche con estos seres no vuelve a aparecer con vida. Los isleños los llaman ipoqs. Surgen de entre la hierba, como si fueran capaces de asimilarse por entre los corales y la tierra, como humo mismo, como la sal que queda en la arena tras ser acariciada por una ola. Y se alimentan de almas humanas. Al menos, eso es lo que dicen las leyendas, y nadie ha podido desmentirlo hasta ahora. Así pues, los Denkenios duermen en su islita interior mientras el Ganado reposa tranquilamente en las praderas sin ser molestado. Los ipoqs jamás irrumpen en el pueblo, por razones cuya memoria se ha perdido en el tiempo.
El alcalde de Denke es Tnidis. Es un hombre astuto que vela por su pueblo, y ha de serlo para no perder los papeles ante la familia más ponderosa de Denkenia, que se dedica a cuestionar su autoridad constantemente: las hermanas Ed. Edlet, la mayor, es una mujer de mediana edad y aspecto frágil cuyo sentido común le da gran ventaja en las dialéctica que gusta de sostener tanto con Tnidis como con los intelectuales que visitan Denkenia en los barcos comerciales. Su hermana mediana, Ednot, es indomable y detesta que traten de coartar sus movimientos. Sólo teme a los ipoqs. La pequeña, Edrev, está llena de curiosidad y es una persona caritativa y desprendida, por lo que dedica mucho tiempo a las obras sociales. Esto la ha llevado a contactar con la Orden de la Dama, y a su vez esta influencia ha llegado hasta Edlet, que ve como un reto las conversaciones que mantiene con los invitados de Edrev procedentes de Lyttenberg. Tnidis no ve estos intercambios con muy buenos ojos, prefiriendo mantenerse al margen de los asuntos de la Orden. Además, recientemente se ha visto obligado a tratar con una de las cofradías comerciales, y así sin saberlo la diminuta comunidad de Denke está quedando inmersa en un mar más peligroso que los propios ipoqs: el de la intriga política.
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