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Kuranthis Ainkurn

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Mensaje por Kuranthis 03/06/14, 05:21 pm

Hace mucho, mucho tiempo, hice una ficha de este personaje. No obstante, considero apropiado actualizar y volver a someterme al criterio de moderación. Como tampoco quiero borrar la otra, bueno, pues tendré dos fichas. Con el beneplácito de los Jefazos.

Nombre: Kuranthis Ainkurn.

Edad: Aproximadamente 60 años, que equivalen a unos 25 'humanos'.

Raza: Norsvart.

Los 'gigantes del norte', 'gente de cenizas', 'gente gris' o Norsvart son una raza que proviene de las tundras nórdicas de una lejana tierra, donde el frío casi glaciar se combina con extensas tierras volcánicas. Para sobrevivir, todas las razas que provienen de esta zona, tanto animales como humanoides, presentan unas características físicas notables.

Descripción Física:

Kuranthis mide aproximadamente dos metros veinticinco, y es pequeño para los estándares de su raza. Entre elfos y humanos, la palabra que mejor le define es enorme. Su piel es de color gris ceniza, gruesa y bastante dura. Su pelo es corto, áspero y cerdoso, y de color gris claro. Las orejas son cortas y puntiagudas, pero no al estilo de los elfos, sino más bien al de los gatos. Sus ojos tienen el iris dorado y la pupila vertical, asemejándose de igual forma a los de un felino; pero en el caso particular de Kuranthis lo correcto es hablar de su ojo. Una de sus características más distintivas es que le falta el ojo izquierdo, alrededor del cual una fea cicatriz se extiende por su rostro, sin que el norteño haga ningún tipo de esfuerzo por ocultarla.

Descripción Psicológica:

Aunque a menudo es confundido con un hombre cruel, la palabra que define mejor a Kuranthis es pragmático. En la cultura de la que el norteño viene, la gente es dura y despiadada, no entre ellos, sino con respecto a los peligros de la vida y las cosas que rodean a esta. Es una vida peligrosa, espartana y simple, y por ello para Kuranthis resulta terriblemente difícil entender a, y empatizar con, la "gente de ciudad". Los problemas de índole social son completamente alienígenas para él, y dado que si estuviera en tal lugar los resolvería, probablemente, de un hachazo, le cuesta entender por qué para otra gente pueden ser de alguna relevancia.

Si no tenemos esto en cuenta, Kuranthis es un hombre con un sentido del humor a prueba de bombas, amistoso y afable con la gente que es 'como él', es decir, los que no tienen problemas en ensuciarse las manos para resolver sus propios problemas. Porque una cosa muy característica del norteño es esta: Desprecia profundamente la debilidad, entendiendo esta como la incapacidad de resolver los propios problemas o de enfrentarse a aquellos que los causan. Esta es la única fuente de discriminación que puede encontrarse en el norteño: Por lo demás, trata a las personas exactamente igual con independencia de su sexo, su categoría social o su procedencia. Bueno, excepto a los elfos. Aunque siente debilidad por algunos, en general es bastante agresivo con los elfos.

Habilidades: Kuranthis carece de poderes, si exceptuamos las características de su raza: Una fuerza y una resistencia desmedidas, inmunidad casi absoluta a los efectos de la temperatura y una presencia imponente que le hace tremendamente sencillo intimidar a alguien. Fuera de eso, es un guerrero bien entrenado y bastante más rápido de lo que puede esperarse de alguien de su tamaño.

Armas: A lo largo del tiempo, ha conseguido varias armas mágicas, la mayoría de ellas con encantamientos menores: Un par de hachas que pueden arrojarse y regresan a la mano con un comando, y una gigantesca arma a dos manos con la capacidad de cambiar de forma para adaptarse a las características de un golpe concreto (Normalmente ciclando entre hacha y martillo).

Atributos:

1. Constitución física (Obvio);
2. Habilidad (Gran entrenamiento);
3. Voluntad (Testarudo);
4. Inteligencia (No es un genio, pero tampoco idiota);
5. Astucia (No se lleva particularmente bien con la picardía);
6. Carisma (La persuasión y la sutileza de un puñetazo).

Historia:

"Se nos pone a prueba con la espada, el hacha, el martillo, la lanza, el mangual, la maza, el arco, el péndulo, el cuchillo y la armadura", enumeró el gigante.
"Es horrible", dijo ella. "¿No hay nada más que guerra en la vida para vuestra cultura?"
"La vida es una guerra. Es su propósito, y también su significado. Sin la fuerza no se puede entender la vida, especialmente para vosotros que os dobláis ante dirigentes y reyes que dicen poseerla. Nosotros comprendemos la fuerza y la batalla, pero no conquistamos, ni tenemos sed de dominio o de control. No tememos a nadie, no nos doblamos ante nadie, no respondemos ante nadie. Nosotros sobrevivimos."


La raza norsvart proviene de una sociedad dura, adaptada a la vida en una tierra más dura todavía. La primera vez que se les pone a prueba es cuando sus infancias acaban, y a resultas de esta prueba se les asigna un papel en la vida. De un cachorro norsvart se espera que sepa su posición en la tribu, y su relación con la vida. No se hacen distinciones basados en el sexo, aunque podría argumentarse que una mujer atraviesa una segunda prueba cuando da a luz. A la edad de tres años, todos los norsvart son apartados de su familia y criados por la Comuna.

La prueba de adultez tiene lugar entre los veinte y los treinta años, el equivalente de esta longeva raza a los 14-18 para los humanos. Un niño que se enfrenta a ella sabe lo que espera, y normalmente encuentra a un Tutor que le inicia en el camino que ha escogido para la vida. A aquellos a quienes ningún camino satisface o que llegan a los treinta sin encontrar una preferencia se les exilia, pero no en el sentido humano de la palabra. Los exiliados norteños son Ka'dulkan Mah, y son amados por su tribu, pero no han encontrado su Lugar en la vida, de manera que se les permite viajar a lo largo y ancho del mundo hasta que encuentren la inspiración. Un Ka'dulkan Mah obtiene de esta forma sabiduría.

A menudo eligen el camino del mercenario y venden sus armas y su fuerza en guerras que ni les van ni les vienen, pero casi todos, sin excepción, acaban regresando al hogar natal. Tampoco se les permite unirse a manadas de guerra Mua'kal, formadas por norsvart  que han decidido hacer de la guerra su camino en la vida, a no ser que sientan que tal es su impulso. Si durante sus viajes requieren asistencia (Médica o de otra naturaleza, pero nunca bélica) de una partida Mua'kal, deberán pagar lo que el jefe de la manada (Kurgaral) estime oportuno, sea en oro o mediante breve servidumbre como aprendices.

Para un norsvart que aun así no es capaz de decidir su camino, se abre la senda del liderazgo. Hay que mencionar que el líder es una figura 'mal vista' en la sociedad norsvart; no porque se convierta en un paria, ni mucho menos, sino porque la tribu comprende que la persona que se ve obligada a liderar carece de libertad para elegir lo que su corazón le pide. De esta forma, un líder es visto con una mezcla de amor, respeto y lástima por su pueblo; ha hecho por su gente el sacrificio más íntimo, el de su vida y su libertad. El Ko'vasha Nar (Voz de los Espíritus) no podrá abandonar las tierras de los clanes hasta su muerte salvo que una causa de fuerza mayor lo requiera. No tendrá, sin embargo, las restricciones características de los 'hombres santos' en otras culturas; es honorable para un norsvart yacer con la Voz de los Espíritus, de manera que muchos le buscarán para ofrecer su semilla (si la lider es una mujer) o recibirla (si es un hombre).

Cuando un norsvart vaga durante más de veinte años sin encontrar su camino, se espera que anuncie a un Kurgaral de su condición de Kuan Mahk, "Aspirante". Cuando el kurgaral visite de nuevo la tierra de los clanes, llevará su nombre y lo pronunciará en la Casa de los Espíritus: A la muerte de la Voz de los Espíritus actual, los mensajeros localizarán y llamarán de vuelta a todos los aspirantes cuya voz ha sido pronunciada, y se enfrentarán a una segunda prueba. El Elegido se convertirá en la nueva Voz, y los demás pueden elegir vagar para siempre, esta vez exiliados en efecto; convertirse en sacerdotes, o si lo desean, hallar la muerte.

Es desconocido en qué situación se encuentra el Ka'dulkan Mah conocido como Kuranthis. Pero dado que poca gente conoce la organización social de la Gente Gris, es improbable que eso importe.

Bando: ¿Qué es eso? Resultaría complicado que Kuranthis se decantase por apoyar incondicionalmente a uno de los reinos establecidos, de manera que, en el mejor de los casos, su hacha estaría a disposición Mercenaria.
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Mensaje por Chelsie 03/06/14, 05:48 pm

Por alguna extraña razón me parece increíblemente adorable este personaje *-*
Por mi parte no tengo ninguna pega al respecto salvo que, obviamente, quiero que se encuentre con alguno de mis personajes ò_ó
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Mensaje por Kirill 03/06/14, 11:46 pm

Pensaba que es que no me acordaba de todo este trasfondo de los nosvart, pero en efecto veo que has cambiado bastante la descripcion! Me ha encantado toda esta descripción de su sociedad, se aprecia que no has estado en casa jugando a dar vueltas con los pulgares.

Yo creo que en cuanto a habilidades y poderes esta bien; hay muchos PJs en este foro que podrían hacerle frente en igualdad (o en algún caso superioridad...) de condiciones (y otros tantos que morirían aplastados o saldrían por patas nada más verle).

Kuranthis me gusta más que nunca... Ficha aprobada por mi parte.

Y ahora, he de admitir que ya no reconozco tu estilo nada más leerlo! Has cambiado, Kai!! pero tambien he de añadir que para aun mejor de lo que era antes Very Happy
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Mensaje por Kuranthis 04/06/14, 08:27 am

Me siento más halagado de lo que os podáis imaginar Very Happy
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Mensaje por Sophitia 04/06/14, 09:23 am

Yo no recuerdo la ficha anterior Very Happy Así que tengo la ventaja de la novedad ^^ Como dicen Kirill y Chelsie, no veo nada como para impedir el regreso de Kuranthis a Jaspia, así que: Vaya nomas a vivir aventuras y a partir cráneos!

P.D: Me sorprende lo bien que se llevarían con Sophitia! :O
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